Chonshu(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Kurze Beschreibung ==
Technischer kleine Kerl. Extrem schnell, klein und hyper-mobil dank vieler Teleport Optionen. Dazu kommt noch ein bösartiges Mix-up. Großer Nachteil ist das fehlende Schadenspotential. Bis auf die SDM-Combo arbeitet man sich mit einzelnen Schlägen voran. Bei Erfolg führen diese zwar meist ins nächste Mix-up bleibt aber der Punkt dass er nur selten großen Schaden macht.
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== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''6A:''' Sehr schneller Overhead. Kein Special Cancel. Nutzloser Kara-Cancel. Bei einem Treffer leicht im Nachteil, auf Block starker Nachteil. Sollte entsprechend nur aus maximaler Distanz angewendet werden.
*'''6A:''' Sehr schneller Overhead. Kein Special Cancel. Nutzloser Kara-Cancel. Bei einem Treffer leicht im Nachteil, auf Block starker Nachteil. Sollte entsprechend nur aus maximaler Distanz angewendet werden.
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*'''5C(c)''' Aufwärtsschlag mit 2 Hits. In bestimmten situationen als Anti Air zu gebrauchen. Sehr starker Move um SDM nach zu setzen.
*'''5C(c)''' Aufwärtsschlag mit 2 Hits. In bestimmten situationen als Anti Air zu gebrauchen. Sehr starker Move um SDM nach zu setzen.
*'''海龍照臨: 2BC:''' SDM Feint. Wirkt erstmal ntzlos weil sehr langsam.
*'''海龍照臨: 2BC:''' SDM Feint. Wirkt erstmal ntzlos weil sehr langsam.
*'''Sway Move: AB:''' Wirkt erstmal sehr schwach.


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== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''帝王神足拳:66A:''' Schulterstoß mit auto-follow up auf Hit. Sehr gutes Setup für Teleport mixup
*'''帝王神足拳:66A:''' Schulterstoß mit auto-follow up auf Hit. Sehr gutes Setup für Teleport mixup
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== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
*'''海龍照臨: 64123C:''' Wenig Unverwundbarkeit. Wenn überhaupt nur unten (der Animation Entsprechend) Bei einem Juggle möglichst spät ausführen damit viele Hits treffen.
*'''海龍照臨(Audience with the Water Dragon): 64123C:''' Wenig Unverwundbarkeit. Wenn überhaupt nur unten (der Animation Entsprechend) Bei einem Juggle möglichst spät ausführen damit viele Hits treffen.


== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''2A/2B, 2C:''' Schlag in Rolle. Die Rolle kann ebenfalls einen Treffer verursachen. Unverwundbar wie der Bruder?
*'''2A/2B, 2C:''' Schlag in Rolle. Die Rolle kann ebenfalls einen Treffer verursachen. Unverwundbar wie der Bruder?
*'''5C(c), 5C, 5C, 64C:''' Lässt sich auch ausführen wenn der Gegener am Boden liegt und die Schläge ins leere gehen. Damit lassen sich sehr böse Crossups aufbauen will der letzet Schlag Chonshu vor dem Aufschlag auf die andere Seite teleportiert.
*'''5C(c), 5C, 5C, 64C:''' Lässt sich auch ausführen wenn der Gegener am Boden liegt und die Schläge ins leere gehen. Damit lassen sich sehr böse Crossups aufbauen will der letzet Schlag Chonshu vor dem Aufschlag auf die andere Seite teleportiert. [http://www.youtube.com/watch?v=gcuoEktiWzM Beispiel Video]
*'''5A/ 2A/ 2B, 5A, 5C:'''  
*'''5A/ 2A/ 2B, 5A, 5C:'''  
*'''5A/ 2A/ 5B/ 2B, 5B/2B, 5C:'''
*'''5A/ 2A/ 5B/ 2B, 5B/2B, 5C:'''
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== Combos ==
== Combos ==
*'''xx:''' xx.
*''' 5A, 5A, 3C, 64123C:''' Standard Juggle Combo in SDM. Wird der SDM zu früh eingegeben trifft er nur mit 1-2 hits, wird er zu spät eingegeben trifft der Leviathan überhaupt nicht.
 
*'''5C(c), 5C, 5C, 64C, 64123C:''' Okizeme in SDM verdammt wichtig und auch recht schwer. Genau wie bei der Standard-Juggle-Combo benötigt man das richtige Timing für maximalen Schaden. Schaden ist dafür bei Erfolg sehr gut.
 
*'''5C(c), 5C, 5C, 64C, 66, 623C:''' Standard Oki-Combo, die ersten 2 Hits werden ins leere gedrückt, während der Gegner noch am Boden liegt. 3+4 erbegen dann das Mixup. Abhängig vom Timing
 
*'''5A, 5A, 66A:''' Schnelle und sichere Serie die mit knockdown endet. Danach lässt sich 5C Oki ansetzten. Auf Quick-Wake-up-D achten. Vorsicht mit der Reichweite des 66A (oft zu kurz)
 
*'''5A, 5A, 6A:''' Keine richtige Combo aber sehr gutes Setup für den Overhead. Der Overhead kann auch nützlich sein um Gegner am springen zu hindern.
 
*'''5A, 5A, 3C, 63214C:''' Verursacht Knockdown. Dafür lässt sich mit 63214C ein Quick-Wake-up des Gegners bestrafen oder 5C(c) Oki starten.
 
*'''5A, 5A, 3C, 623C:''' Verursacht Knockdown. Die meiste Zeit ist die Entfernung zu groß um in 623C zu finishen, daher sehr gefährlich.
 
== Sonstiges ==
*'''Teleport Glitch 1'''
** [http://www.youtube.com/watch?v=SH57lO0itMI Youtube Video], [http://www.youtube.com/watch?v=BykewBDCXBw Swoop Swoop], [http://www.youtube.com/watch?v=s0guUYsdpco und noch eins].
** Kurze Erklärung: 63214B ausführen; Eine Richtung halten in die ihr euch nach dem Teleport bewegen möchtet; Kurz nach dem Ihr in der Luft erscheint, zieht ihr den Stick sofort in die entgegengesetze Richtung; Sehr schwer. Wenn alles klappt fliegt Chonshu enorm weit zur Seite.
** Tests haben bis jetzt nur mit 4 und 6 geklappt. 789123 haben noch nicht zu diesem Glitch geführt.
 
*'''Teleport Glitch 2'''
** [http://www.youtube.com/watch?v=A0SVdgnFOII Ähh... was?] Völlig unbekannt noch nicht im Match gesehen. Muss weiter erforscht werden.
** [http://www.youtube.com/watch?v=HLZuqRYqFyA Gleicher Glitch anderes Video?] Oder der gleiche glitch mit schlechterer Frame Rate? Kann jemand den Kommentar zum Vid übersetzen? (bzw. zu allen vids in dieser Sektion)
 
*'''Teleport Glitch 3'''
***[http://www.youtube.com/watch?v=6qd4h-ZSS4M NINJA!]
 
*''' Teleport Glitching'''
** [http://www.youtube.com/watch?v=sC6P8oFxtfY die Kollektion des Teleport Wahnsinns],
 
*[http://www.youtube.com/watch?v=ITWxMtsNKMQ Multi Punch Combo in SDM]


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== Navigation ==
== Navigation ==
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[[Category: SNK Character]]
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[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
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