Chonrei(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Kurze Beschreibung ==
== Kurze Beschreibung ==
Chonrei hat ein extrem heftiges Projektil-Gameplay das in Kombination mit seiner Mobilität sehr frustrierend für den Gegner sein kann. <br>
Chonrei hat ein extrem heftiges Projektil-Gameplay das in Kombination mit seiner Mobilität sehr frustrierend für den Gegner sein kann. <br>
Die Rolle zerstört Jump-ins, eröffnet Wurf-Mix-Ups und zwingt den Gegner zu vielen Low Hits. Undurchsichtige Jump-Ins/Crossups(j.C) geben zusätzliche Mix-Up Möglichkeiten.
Die Rolle zerstört Jump-ins, eröffnet Wurf-Mix-Ups und zwingt den Gegner zu vielen Low Hits. Undurchsichtige Jump-Ins/Crossups(j.C) geben zusätzliche Mix-Up Möglichkeiten.<br>
Seine Nachteile:<br>
Seine Nachteile:<br>
- Chonrei verliert meist den Vorteil im Nahkampf wenn er einen Special zündet <br>
- Chonrei verliert meist den Vorteil im Nahkampf wenn er einen Special zündet <br>
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*'''5C(close):''' Ebenfalls krank guter Poke. Irgendwie verschiebt sich Chonreis Hitbox bei dieser Attacke wodurch er oftmals die Gegenangriffe ignoriert. Einer der wenigen Low-hits als Chain danach möglich.  
*'''5C(close):''' Ebenfalls krank guter Poke. Irgendwie verschiebt sich Chonreis Hitbox bei dieser Attacke wodurch er oftmals die Gegenangriffe ignoriert. Einer der wenigen Low-hits als Chain danach möglich.  
*'''j.C:''' Der fette weisse Ball an Chonreis Händen hat eine große Hitbox die für wiederliche Cross-Ups und Pseudo-Cross-Ups verwendet werden kann.  
*'''j.C:''' Der fette weisse Ball an Chonreis Händen hat eine große Hitbox die für wiederliche Cross-Ups und Pseudo-Cross-Ups verwendet werden kann.  
*'''sj.C:''' Schwieriger weil kleinere Hitbox als beim j.C, dennoch böse Cross-Ups Möglich.
*'''sj.C:''' Schwieriger weil kleinere Hitbox als beim j.C, dennoch böse Cross-Ups möglich.
*'''6B:''' Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (Kara-Cancel, sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil
*'''6B:''' Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (Kara-Cancel, sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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*'''Emperor God Bop: 66A:''' Schulterstoß, solider Schaden. Starker Nachteil auf Block, leichter Nachteil auf Hit.
*'''Emperor God Bop: 66A:''' Schulterstoß, solider Schaden. Starker Nachteil auf Block, leichter Nachteil auf Hit.
*'''Extended Emperor God Bop: 666A:'''Wie 66A nur mehr Reichweite.
*'''Extended Emperor God Bop: 666A:'''Wie 66A nur mehr Reichweite.
*'''Dragon Transformation: 236B:''' Die Rolle nach Vorne. Wichtigster Move für Chonrei. Oberkörperunverwundbar, Wurf Setup, bösartiger Anti-Air. Springt euer Gegner auf euch zu, rollt ihr damit unter seinem Sprung und attackiert ihn in seiner Landing Recovery von hinten oder werft ihn. Mit 6B-Kara-Cancel sehr mächtige Erweiterung des Movements.
*'''Dragon Transformation: 236B:''' Die Rolle nach Vorne. Wichtigster Move für Chonrei. Oberkörperunverwundbar, Wurf Setup, bösartiger Anti-Air.  
Chain-Combos die in die Rolle gecancelt werden zwingen den Gegner dazu anzgreifen um nicht geworfen zu werden. Entsprechend kann hier der Gegner dazu gebracht werden seine Deckung fallen zu lassen. Ein Mix-Up aus kurze Rolle in Angriff und längere Rolle in Wurf ist daher entsprechend mächtig.<br>
** Springt euer Gegner auf euch zu, rollt ihr damit unter seinem Sprung und attackiert ihn in seiner Landing Recovery von hinten oder werft ihn.  
Rollen aus größerer Entfernung zwingen den Gegner viele tiefe Pokes zu werfen. Entsprechend lassen sich dadurch sichere In-Jump-Situationen erstellen. (Wer tief Angreift hat keinen AA zur Hand)<br>
** Mit 6B-Kara-Cancel sehr mächtige Erweiterung des Movements.  
Passend hierzu hat Chonrei mit seinem j.C einen extrem tödlichen Crossup. Schwerer einzusetzen als der Cross von Tung aber ähnlich verwirrend für den Gegner.<br>
** Chain-Combos die in die Rolle gecancelt werden zwingen den Gegner dazu anzgreifen um nicht geworfen zu werden. Entsprechend kann hier der Gegner dazu gebracht werden seine Deckung fallen zu lassen. Ein Mix-Up aus kurze Rolle in Angriff und längere Rolle in Wurf ist daher entsprechend mächtig.  
 
** Rollen aus größerer Entfernung zwingen den Gegner viele tiefe Pokes zu werfen. Entsprechend hier mit Jump-Ins ein Mix-Up erstellt werden. Wer tief Angreift hat es mit dem Anti-Air schwer.
*'''Imperial Disembodied: 214B''' Rolle nach Hinten. Nützlich als Rollen Fake speziell mit 6B-Kara-Cancel.
*'''Imperial Disembodied: 214B''' Rolle nach Hinten. Nützlich als Rollen Fake speziell mit 6B-Kara-Cancel.
*'''Emperor Blast: 2146C:''' Sehr langsames Projektil mit schrecklicher Recovery. Bei einem Treffer wird nicht nur Schaden ausgeteilt, Chonrei wird auch noch geheilt. Wenig Erfahrung damit bisher. '''Breakshot'''
*'''Emperor Blast: 2146C:''' Sehr langsames Projektil mit schrecklicher Recovery. Bei einem Treffer wird nicht nur Schaden ausgeteilt, Chonrei wird auch noch geheilt. Wenig Erfahrung damit bisher. '''Breakshot'''
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== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
*'''Empire Destiny Blow: 64123BC, 0-3xC:''' Kein wirklicher SDM. Kann auch mit S.Power ausgeführt werden. Der DM selbst benötigt dann aber den vollen Balken und es ist nur ein Schuss möglich. Ist die Lebensenergie rot-blinkend, kostet der DM selbst nichts vom Balken. Der Balken wird dann dazu Verwendet die Feuerbälle 2-4 zu schiessen. (H-power reicht schon aus um alle 4 Feuerbälle zu schiessen wenn die Lebensenergie unter 50% ist)
*'''Empire Destiny Blow: 64123BC, 0-3xC:''' Kein wirklicher SDM. Kann auch mit S.Power ausgeführt werden. Der DM selbst benötigt dann aber den vollen Balken und es ist nur ein Schuss möglich. Ist die Lebensenergie rot-blinkend, kostet der DM selbst nichts vom Balken. Der Balken wird dann dazu Verwendet die Feuerbälle 2-4 zu schiessen. (H-power reicht schon aus um alle 4 Feuerbälle zu schiessen wenn die Lebensenergie unter 50% ist) Extreme Verzögerung beim schießen der 4 Feuerbälle möglich, dadurch kann unvorsichtigen Spielern eine zusätzliche Falle gestellt werden.


*'''Emperor Roar Destroyer: 64123C:''' Lange Ausführungszeit; Einen Großteil davon ist Chonrei unverwundbar; jedoch endet das kurz bevor der Destroyer erscheint; Kann als Anti Air verwendet werden; Kann Pokes mit der Unverwundbarkeit Ignorieren und stark bestrafen; zerstört andere Projektile; lässt sich vom Empire Destiny Slash comboen -> 64123BC, 641236C 6 hits
*'''Emperor Roar Destroyer: 64123C:''' Lange Ausführungszeit; Einen Großteil davon ist Chonrei unverwundbar; jedoch endet das kurz bevor der Destroyer erscheint; Kann als Anti Air verwendet werden; Kann Pokes mit der Unverwundbarkeit Ignorieren und stark bestrafen; zerstört andere Projektile; lässt sich vom Empire Destiny Slash comboen -> 64123BC, 641236C 6 hits
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*'''B'nB DM Combo: N/A:''' Chon-Rei hat leider keine Combo die im DM oder SDM endet
*'''B'nB DM Combo: N/A:''' Chon-Rei hat leider keine Combo die im DM oder SDM endet
*'''Damage Combo: 5K, 5C, 3C, 623C:''' Basic combo in Juggle zum schweren Emperor Crunch; wird statt dessen der kleine Emperor Crunch gezündet lässt sich das zu einem DM Setup aufbauen.
*'''Damage Combo: 5K, 5C, 3C, 623C:''' Basic combo in Juggle zum schweren Emperor Crunch; wird statt dessen der kleine Emperor Crunch gezündet lässt sich das zu einem DM Setup aufbauen.
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== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=3cxIgHRtVDY 1-Line Combo]
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== Navigation ==
== Navigation ==
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[[Category: SNK Character]]
[[Category: SNK Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Male Character]]
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