Chonrei(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

4.174 Bytes hinzugefügt ,  9. November 2010
 
(15 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
== Kurze Beschreibung ==
Chonrei hat ein extrem heftiges Projektil-Gameplay das in Kombination mit seiner Mobilität sehr frustrierend für den Gegner sein kann. <br>
Die Rolle zerstört Jump-ins, eröffnet Wurf-Mix-Ups und zwingt den Gegner zu vielen Low Hits. Undurchsichtige Jump-Ins/Crossups(j.C) geben zusätzliche Mix-Up Möglichkeiten.<br>
Seine Nachteile:<br>
- Chonrei verliert meist den Vorteil im Nahkampf wenn er einen Special zündet <br>
- Masher ruinieren sein Mix-Up-Game aus der Rolle <br>
- S-Power/P-Power Moves nur Zoning Tools, Schaden wird damit nur selten erzielt <br>
== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==
*'''5A(close):'''
*'''5A(far):''' Standard Punch. Nur andere Reichweite. Gefolgt von einem 2C (keine Chain) guter Start für Chonreis Pressure-Game (2C hat Special Cancel)
*'''5A(far):'''
*'''5A(close):''' Wie Far-version. Ebenfalls gut um Pressure zu starten.
*'''2A:'''  
*'''2A:''' Wie alle Punches von Chonrei nur andere Hitbox.
*'''5B(close):'''
*'''5B(far):''' Startet die Damage-Chain von Chonrei. (5B, 5C, 3C, Special)Entpsrechend sehr wichtig. Etwas langsamer als die Punches.
*'''5B(far):'''
*'''5B(close):''' Hat nur eine andere Animation, ansonsten exakt wie 5B(far)
*'''2B:'''  
*'''2B:''' Neben 2C der einzige Low-Hit. Nur Special Cancel, keine Combo-Möglichkeit.
*'''5C(close):'''
*'''5C(far):''' Mächtiger Poke ohne jegliche Cancel Möglichkeit (übrigens der einzige Normal ausserhalb einer Chain der keinen Cancel hat)
*'''5C(far):''' Mächtiger Poke ohne jegliche Cancel Möglichkeit (übrigens der einzige Normal ausserhalb einer Chain der keinen Cancel hat)
*'''6B:''' Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil
*'''5C(close):''' Ebenfalls krank guter Poke. Irgendwie verschiebt sich Chonreis Hitbox bei dieser Attacke wodurch er oftmals die Gegenangriffe ignoriert. Einer der wenigen Low-hits als Chain danach möglich.
*'''j.C:''' Der fette weisse Ball an Chonreis Händen hat eine große Hitbox die für wiederliche Cross-Ups und Pseudo-Cross-Ups verwendet werden kann.
*'''sj.C:''' Schwieriger weil kleinere Hitbox als beim j.C, dennoch böse Cross-Ups möglich.
*'''6B:''' Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (Kara-Cancel, sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil


== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Emperors Eye: 236A:''' Breakshot
*'''Emperors Eye: 236A:''' Mächtiges Projektil. Relativ große Hitbox, schön langsam. '''Breakshot'''
*'''Emperors Eye: 236C:''' Breakshot
*'''Emperors Eye: 236C:''' Gleiches Projektil nur schnellere Flugbahn. Wenn der Gegner ab mittlerer Entfernung oder darüber die A version blockt, kann einfach eine B Version hinterher gejagt werden. Diese muss dann ebenfalls geblockt werden. (Oder mit D ausgewichen werden) '''Breakshot'''
*'''Emperor Crunch: 623A:''' Breakshot
*'''Emperor Crunch: 623A:''' Sieht aus wie ein DP und funktioniert auch fast so. Jedoch besteht im Startup keine Wurfunverwundbarkeit und die typische Dragon-Punch-Unverwundbarkeit bleibt völlig aus. Bewegt sich gut nach Vorne. '''Breakshot'''
*'''Emperor Crunch: 623C:''' Breakshot
*'''Emperor Crunch: 623C:''' Gleiche Eigenschaften wie die leichte Version. Geht höher und weiter. '''Breakshot'''
*'''Emperor God Bop: 66A:'''
*'''Emperor God Bop: 66A:''' Schulterstoß, solider Schaden. Starker Nachteil auf Block, leichter Nachteil auf Hit.
*'''Extended Emperor God Bop: 666A:'''
*'''Extended Emperor God Bop: 666A:'''Wie 66A nur mehr Reichweite.
*'''Dragon Transformation: 236B:'''
*'''Dragon Transformation: 236B:''' Die Rolle nach Vorne. Wichtigster Move für Chonrei. Oberkörperunverwundbar, Wurf Setup, bösartiger Anti-Air.
*'''Imperial Disembodied: 214B'''
** Springt euer Gegner auf euch zu, rollt ihr damit unter seinem Sprung und attackiert ihn in seiner Landing Recovery von hinten oder werft ihn.
*'''Emperor Blast: 2146C:''' Breakshot
** Mit 6B-Kara-Cancel sehr mächtige Erweiterung des Movements.
** Chain-Combos die in die Rolle gecancelt werden zwingen den Gegner dazu anzgreifen um nicht geworfen zu werden. Entsprechend kann hier der Gegner dazu gebracht werden seine Deckung fallen zu lassen. Ein Mix-Up aus kurze Rolle in Angriff und längere Rolle in Wurf ist daher entsprechend mächtig.
** Rollen aus größerer Entfernung zwingen den Gegner viele tiefe Pokes zu werfen. Entsprechend hier mit Jump-Ins ein Mix-Up erstellt werden. Wer tief Angreift hat es mit dem Anti-Air schwer.
*'''Imperial Disembodied: 214B''' Rolle nach Hinten. Nützlich als Rollen Fake speziell mit 6B-Kara-Cancel.
*'''Emperor Blast: 2146C:''' Sehr langsames Projektil mit schrecklicher Recovery. Bei einem Treffer wird nicht nur Schaden ausgeteilt, Chonrei wird auch noch geheilt. Wenig Erfahrung damit bisher. '''Breakshot'''


== Desperation Move ==
== Desperation Move ==
*'''Empire Destiny Slash: 64123[BC]:''' [BC] soll heissen dass B+C gedrückt gehalten werden muss. Ein kleiner blauer Ball ohne Hitbox fliegt über den Screen, sobald BC losgelassen wird, wird der kleine Ball zu einem zerstörerischen Wirbel. Move kann extrem bösartig wirken. Fliegt der Ball erstmal wird er nicht mehr aufgehalten. Auch wenn Chonrei getroffen wird kann er bestimmen wo er aktiv wird. Ideal für Trades. Combos daraus sind möglich aber durch den Slowdown recht schwierig.
*'''Empire Destiny Slash: 64123[BC]:''' [BC] soll heissen dass B+C gedrückt gehalten werden muss. Ein kleiner blauer Ball ohne Hitbox fliegt über den Screen, sobald BC losgelassen wird, wird der kleine Ball zu einem zerstörerischen Wirbel. Move kann extrem bösartig wirken. Fliegt der Ball erstmal wird er nicht mehr aufgehalten. Auch wenn Chonrei getroffen wird kann bestimmt werden wo der DM aktiv wird. Ideal für Trades. Combos daraus sind möglich aber durch den Slowdown recht gewöhnungsbedürftig.
**64123[BC] in 64123C/beliebige Combo: klingt zwar gut und macht höllischen Schaden ist jedoch eher unmöglich zu landen.
**64123[BC] in 64123C/beliebige Combo: klingt zwar gut und macht höllischen Schaden ist jedoch eher unmöglich zu landen.
**Weiterer Plan wäre die Gegner in den Ball zu stoßen, Setup hierfür wäre 2C, 64123[BC], kurz nach dem Gegner BC loslassen. Gegner nun mit 66C in den Wirbel stoßen und nach den 5 Treffern des Wirbels mit B, C, 3C, 623C abschließen, klappt das sind 60% leben eures Gegners flöten, chancen bleiben aber gering.<br>
**Weiterer Plan wäre die Gegner in den Ball zu stoßen, Setup hierfür wäre 2C, 64123[BC], kurz nach dem Gegner BC loslassen. Gegner nun mit 66C in den Wirbel stoßen und nach den 5 Treffern des Wirbels mit B, C, 3C, 623C abschließen, klappt das sind 60% Leben eures Gegners flöten, chancen bleiben aber gering.<br>
**Abschliessend bleibt zu vermerken, der Destiny Slash gibt keinen garantierten Schaden in einer Combo eröffnet aber spassige Optionen.
**Abschliessend bleibt zu vermerken, der Destiny Slash gibt keinen garantierten Schaden in einer Combo eröffnet aber spassige Optionen.
**Sicher kann er nur gemacht werden wenn der Gegner am anderen Ende des Bildschirms ist, oder direkt aus 2C. Bringt man das dem Gegner erstmal bei, lassen sich mit dem Feint(2BC) herrliche Sprüge vom Gegner "erzwingen", oder man schütert ihn dadurch so ein dass der DM aus den dümmsten Situationen gemacht werden kann.
**Zusätzliches Mix-up mit dem Pseudo-SDM sorgt für weitere Sicherheit beim dreisten Einsatz.


== Super Desperation Move ==
== Super Desperation Move ==
*'''Empire Destiny Blow: 641236BC, 0-3xC:''' Kein wirklicher SDM. Kann auch mit S.Power ausgeführt werden. Der DM selbst benötigt dann aber den vollen Balken und es ist nur ein Schuss möglich. Ist die Lebensenergie rot-blinkend, kostet der DM selbst nichts vom Balken. Der Balken wird dann dazu Verwendet die Feuerbälle 2-4 zu schiessen. (H-power reicht schon aus um alle 4 Feuerbälle zu schiessen wenn die Lebensenergie unter 50% ist)
*'''Empire Destiny Blow: 64123BC, 0-3xC:''' Kein wirklicher SDM. Kann auch mit S.Power ausgeführt werden. Der DM selbst benötigt dann aber den vollen Balken und es ist nur ein Schuss möglich. Ist die Lebensenergie rot-blinkend, kostet der DM selbst nichts vom Balken. Der Balken wird dann dazu Verwendet die Feuerbälle 2-4 zu schiessen. (H-power reicht schon aus um alle 4 Feuerbälle zu schiessen wenn die Lebensenergie unter 50% ist) Extreme Verzögerung beim schießen der 4 Feuerbälle möglich, dadurch kann unvorsichtigen Spielern eine zusätzliche Falle gestellt werden.
*'''Emperor Roar Destroyer: 641236C:''' Lange Ausführungszeit; Einen Großteil davon ist Chonrei unverwundbar; jedoch endet das kurz bevor der Destroyer erscheint; Kann als Anti Air verwendet werden; Kann Pokes mit der Unverwundbarkeit Ignorieren und stark bestrafen; zerstört andere Projektile; lässt sich vom Empire Destiny Slash comboen -> 64123BC, 641236C 6 hits
 
*'''Emperor Roar Destroyer: 64123C:''' Lange Ausführungszeit; Einen Großteil davon ist Chonrei unverwundbar; jedoch endet das kurz bevor der Destroyer erscheint; Kann als Anti Air verwendet werden; Kann Pokes mit der Unverwundbarkeit Ignorieren und stark bestrafen; zerstört andere Projektile; lässt sich vom Empire Destiny Slash comboen -> 64123BC, 641236C 6 hits


== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''5A/2A, 5B/2B, 5C:''' Kein Special Cancel beim letzten 5C; wenig Reichweite auf dem 5C am Ende
*'''5A/2A, 5B/2B, 5C:''' Kein Special Cancel beim letzten 5C; wenig Reichweite auf dem 5C am Ende
*'''5A/2A, 5B/2B, 6C:''' 6C am Ende schlägt den Gegner in die Bildschirm-Tiefe, hat ausserdem bessere Reichweite als der 5C an dieser Stelle + hat Special Cancel
*'''5A/2A, 5B/2B, 6C:''' 6C am Ende schlägt den Gegner in die Bildschirm-Tiefe, hat ausserdem bessere Reichweite als der 5C an dieser Stelle und hat Special Cancel. Sofort in Rolle Canceln um Mix-Up aufzusetzen.
*'''5A/2A, 5B/2B, 2C:''' 2C am Ende löst einen Sweep aus, leider kein Special Cancel, 2C hat gute Reichweite
*'''5A/2A, 5B/2B, 2C:''' 2C am Ende löst einen Sweep aus, leider kein Special Cancel, 2C hat gute Reichweite


*'''5B, 5C, 5C:''' An jeder Stelle special cancel möglich, solide Chain, leider häufig zu wenig Reichweite beim letzten 5C
*'''5B, 5C, 5C:''' An jeder Stelle special cancel möglich, solide Chain, leider häufig zu wenig Reichweite beim letzten 5C
*'''5B, 5C, 8C:''' 8C ist ein Overhead, leider kein guter, muss sehr spät treffen um auf block sicher zu sein, kein Special Cancel; sehr nützliche Combo wenn spärlich eingesetzt
*'''5B, 5C, 8C:''' 8C ist ein Overhead, leider kein guter, muss sehr spät treffen um auf block sicher zu sein, kein Special Cancel; sehr nützliche Combo wenn spärlich eingesetzt
*'''5B, 5C, 3C:''' 3C ist der Launcher, damit wird der Gegner in die Luft geschlagen. 3C hat demzufolge Special Cancel, desweiteren sehr gute Reichweite
*'''5B, 5C, 3C:''' 3C ist der Launcher, damit wird der Gegner in die Luft geschlagen. 3C hat demzufolge Special Cancel, desweiteren sehr gute Reichweite. Die BnB für Schaden.


*'''5C(close), 6B:''' Harter Schlag in Overhead, solider Overhead. Kein Special Cancel; auf Block im Nachteil, kein Kara-Cancel beim 6B in der Chain.
*'''5C(close), 6B:''' Harter Schlag in Overhead, solider Overhead. Kein Special Cancel; auf Block im Nachteil, kein Kara-Cancel beim 6B in der Chain. Schwer zu platzieren da der 6B nur aus dem nahen 5C kommt, kann man leicht beim 6B geworfen werden.
*'''5C(close), 2B:''' Harter Schlag in Low Hit, mit Special Cancel(nur sehr früh)
*'''5C(close), 2B:''' Harter Schlag in Low Hit, mit Special Cancel


== Combos ==
== Combos ==
*'''B'nB DM Combo: N/A:''' Chon-Rei hat leider keine Combo die im DM oder SDM endet
*'''B'nB DM Combo: N/A:''' Chon-Rei hat leider keine Combo die im DM oder SDM endet
*'''Damage Combo: 5K, 5C, 3C, 623C:''' Basic combo in Juggle zum schweren Emperor Crunch; wird statt dessen der kleine Emperor Crunch gezündet lässt sich das zu einem DM Setup aufbauen.
*'''Damage Combo: 5K, 5C, 3C, 623C:''' Basic combo in Juggle zum schweren Emperor Crunch; wird statt dessen der kleine Emperor Crunch gezündet lässt sich das zu einem DM Setup aufbauen.
<BR>
== Sonstiges ==
*[http://www.youtube.com/watch?v=3cxIgHRtVDY 1-Line Combo]
<br>


== Navigation ==
== Navigation ==
Zeile 52: Zeile 76:
[[Category: SNK Character]]
[[Category: SNK Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Fatal Fury Character]]
[[Category: Male Character]]
1.384

Bearbeitungen