Chonrei(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

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== Kurze Beschreibung ==
== Kurze Beschreibung ==
Chonrei hat ein extrem heftiges Projektil-Gameplay das in Kombination mit seiner Mobilität sehr frustrierend für den Gegner sein kann. <br>
Chonrei hat ein extrem heftiges Projektil-Gameplay das in Kombination mit seiner Mobilität sehr frustrierend für den Gegner sein kann. <br>
Viele Jump-ins können mit der Rolle (236B) sofort zunichte gemacht werden und in vielen Fällen sogar bestraft werden.<br>
Die Rolle zerstört Jump-ins, eröffnet Wurf-Mix-Ups und zwingt den Gegner zu vielen Low Hits. Undurchsichtige Jump-Ins/Crossups(j.C) geben zusätzliche Mix-Up Möglichkeiten.
Sein High-Low-Mix-Up ist mässig aber brauchbar. Durch den extrem lahmen Overhead (6B) und den fehlenen Follow-ups aus den Low-Hits (2B/ 2C) lässt sich das nur selten erfolgreich einsetzten.
Gefährlicher ist dagegen sein Wurf-Mix-Up. Chain-Combos die in die Rolle gecancelt werden zwingen den Gegner dazu anzgreifen um nicht geworfen zu werden. Entsprechend kann hier der Gegner dazu gebracht werden seine Deckung fallen zu lassen. Ein Mix-Up aus kurze Rolle in Angriff und längere Rolle in Wurf ist daher entsprechend mächtig.<br>
Rollen aus größerer Entfernung zwingen den Gegner viele tiefe Pokes zu werfen. Entsprechend lassen sich dadurch sichere In-Jump-Situationen erstellen. (Wer tief Angreift hat keinen AA zur Hand)<br>
Passend hierzu hat Chonrei mit seinem j.C einen extrem tödlichen Crossup. Schwerer einzusetzen als der Cross von Tung aber ähnlich verwirrend für den Gegner.<br>
Seine Nachteile:<br>
Seine Nachteile:<br>
- Chonrei verliert meist den Vorteil im Nahkampf wenn er einen Special zündet <br>
- Chonrei verliert meist den Vorteil im Nahkampf wenn er einen Special zündet <br>
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*'''5C(far):''' Mächtiger Poke ohne jegliche Cancel Möglichkeit (übrigens der einzige Normal ausserhalb einer Chain der keinen Cancel hat)
*'''5C(far):''' Mächtiger Poke ohne jegliche Cancel Möglichkeit (übrigens der einzige Normal ausserhalb einer Chain der keinen Cancel hat)
*'''5C(close):''' Ebenfalls krank guter Poke. Irgendwie verschiebt sich Chonreis Hitbox bei dieser Attacke wodurch er oftmals die Gegenangriffe ignoriert. Einer der wenigen Low-hits als Chain danach möglich.  
*'''5C(close):''' Ebenfalls krank guter Poke. Irgendwie verschiebt sich Chonreis Hitbox bei dieser Attacke wodurch er oftmals die Gegenangriffe ignoriert. Einer der wenigen Low-hits als Chain danach möglich.  
*'''j.C:''' Der fette weisse Ball an Chonreis Händen hat eine große Hitbox die für wiederliche Cross-Ups und Pseudo-Cross-Ups verwendet werden kann.
*'''sj.C:''' Schwieriger weil kleinere Hitbox als beim j.C, dennoch böse Cross-Ups Möglich.
*'''6B:''' Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (Kara-Cancel, sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil
*'''6B:''' Overhead; Entgegen der Animation keine Wurfunverwundbarkeit, kein Special Cancel. Hat eine Vorwärtsbewegung die durch Specials gecancelt werden kann (Kara-Cancel, sehr spät noch möglich). Auf Block ist der Spieler im Nachteil, auf Hit im Vorteil


== Special Moves ==
== Special Moves ==
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*'''Emperor God Bop: 66A:''' Schulterstoß, solider Schaden. Starker Nachteil auf Block, leichter Nachteil auf Hit.
*'''Emperor God Bop: 66A:''' Schulterstoß, solider Schaden. Starker Nachteil auf Block, leichter Nachteil auf Hit.
*'''Extended Emperor God Bop: 666A:'''Wie 66A nur mehr Reichweite.
*'''Extended Emperor God Bop: 666A:'''Wie 66A nur mehr Reichweite.
*'''Dragon Transformation: 236B:''' Die Rolle nach Vorne. Wichtigster Move für Chonrei. Oberkörperunverwundbar, Wurf Setup, bösartiger Anti-Air. Springt euer Gegner auf euch zu, rollt ihr damit unter seinem Sprung und attackiert ihn in seiner Landing Recovery von hinten oder werft ihn. Mit 6B-Kara-Cancel sehr mächtiges Movement.
*'''Dragon Transformation: 236B:''' Die Rolle nach Vorne. Wichtigster Move für Chonrei. Oberkörperunverwundbar, Wurf Setup, bösartiger Anti-Air. Springt euer Gegner auf euch zu, rollt ihr damit unter seinem Sprung und attackiert ihn in seiner Landing Recovery von hinten oder werft ihn. Mit 6B-Kara-Cancel sehr mächtige Erweiterung des Movements.
Chain-Combos die in die Rolle gecancelt werden zwingen den Gegner dazu anzgreifen um nicht geworfen zu werden. Entsprechend kann hier der Gegner dazu gebracht werden seine Deckung fallen zu lassen. Ein Mix-Up aus kurze Rolle in Angriff und längere Rolle in Wurf ist daher entsprechend mächtig.<br>
Rollen aus größerer Entfernung zwingen den Gegner viele tiefe Pokes zu werfen. Entsprechend lassen sich dadurch sichere In-Jump-Situationen erstellen. (Wer tief Angreift hat keinen AA zur Hand)<br>
Passend hierzu hat Chonrei mit seinem j.C einen extrem tödlichen Crossup. Schwerer einzusetzen als der Cross von Tung aber ähnlich verwirrend für den Gegner.<br>
 
*'''Imperial Disembodied: 214B''' Rolle nach Hinten. Nützlich als Rollen Fake speziell mit 6B-Kara-Cancel.
*'''Imperial Disembodied: 214B''' Rolle nach Hinten. Nützlich als Rollen Fake speziell mit 6B-Kara-Cancel.
*'''Emperor Blast: 2146C:''' Sehr langsames Projektil mit schrecklicher Recovery. Bei einem Treffer wird nicht nur Schaden ausgeteilt, Chonrei wird auch noch geheilt. Wenig Erfahrung damit bisher. '''Breakshot'''
*'''Emperor Blast: 2146C:''' Sehr langsames Projektil mit schrecklicher Recovery. Bei einem Treffer wird nicht nur Schaden ausgeteilt, Chonrei wird auch noch geheilt. Wenig Erfahrung damit bisher. '''Breakshot'''
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== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''5A/2A, 5B/2B, 5C:''' Kein Special Cancel beim letzten 5C; wenig Reichweite auf dem 5C am Ende
*'''5A/2A, 5B/2B, 5C:''' Kein Special Cancel beim letzten 5C; wenig Reichweite auf dem 5C am Ende
*'''5A/2A, 5B/2B, 6C:''' 6C am Ende schlägt den Gegner in die Bildschirm-Tiefe, hat ausserdem bessere Reichweite als der 5C an dieser Stelle + hat Special Cancel
*'''5A/2A, 5B/2B, 6C:''' 6C am Ende schlägt den Gegner in die Bildschirm-Tiefe, hat ausserdem bessere Reichweite als der 5C an dieser Stelle und hat Special Cancel. Sofort in Rolle Canceln um Mix-Up aufzusetzen.
*'''5A/2A, 5B/2B, 2C:''' 2C am Ende löst einen Sweep aus, leider kein Special Cancel, 2C hat gute Reichweite
*'''5A/2A, 5B/2B, 2C:''' 2C am Ende löst einen Sweep aus, leider kein Special Cancel, 2C hat gute Reichweite


*'''5B, 5C, 5C:''' An jeder Stelle special cancel möglich, solide Chain, leider häufig zu wenig Reichweite beim letzten 5C
*'''5B, 5C, 5C:''' An jeder Stelle special cancel möglich, solide Chain, leider häufig zu wenig Reichweite beim letzten 5C
*'''5B, 5C, 8C:''' 8C ist ein Overhead, leider kein guter, muss sehr spät treffen um auf block sicher zu sein, kein Special Cancel; sehr nützliche Combo wenn spärlich eingesetzt
*'''5B, 5C, 8C:''' 8C ist ein Overhead, leider kein guter, muss sehr spät treffen um auf block sicher zu sein, kein Special Cancel; sehr nützliche Combo wenn spärlich eingesetzt
*'''5B, 5C, 3C:''' 3C ist der Launcher, damit wird der Gegner in die Luft geschlagen. 3C hat demzufolge Special Cancel, desweiteren sehr gute Reichweite
*'''5B, 5C, 3C:''' 3C ist der Launcher, damit wird der Gegner in die Luft geschlagen. 3C hat demzufolge Special Cancel, desweiteren sehr gute Reichweite. Die BnB für Schaden.


*'''5C(close), 6B:''' Harter Schlag in Overhead, solider Overhead. Kein Special Cancel; auf Block im Nachteil, kein Kara-Cancel beim 6B in der Chain.
*'''5C(close), 6B:''' Harter Schlag in Overhead, solider Overhead. Kein Special Cancel; auf Block im Nachteil, kein Kara-Cancel beim 6B in der Chain. Schwer zu platzieren da der 6B nur aus dem nahen 5C kommt, kann man leicht beim 6B geworfen werden.
*'''5C(close), 2B:''' Harter Schlag in Low Hit, mit Special Cancel(nur sehr früh)
*'''5C(close), 2B:''' Harter Schlag in Low Hit, mit Special Cancel


== Combos ==
== Combos ==
1.384

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