Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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*schwach ohne Nirvana: sehr von der Puppe und Puppenleiste abhängig
*schwach ohne Nirvana: sehr von der Puppe und Puppenleiste abhängig
*kann nicht dashen: stattdessen macht er einen kleinen Hops nach vorne
*kann nicht dashen: stattdessen macht er einen kleinen Hops nach vorne
*niedriger Schadensoutput
 
*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.
*der wahrscheinlich schwierigste Char im ganzen Spiel.
= Änderungen von CS2 -> CSEX =
+ Schaden von 2A, 5A auf 300 dmg erhöht
+ Nirvana verbraucht nun weniger Puppenmeter
+ 66 kann innerhalb der ersten Frames in Normals, Specials und DDs gecancelt werden
+ Cantabile(623C) trifft nun auch in unmittelbarer Nähe des Gegners (kann aber in seltenen Fällen noch immer verfehlen)
+ Con Fuoco nun in Combos an airbourne Gegnern integrierbar
+ 6D schlägt airbourne Gegner nun weiter weg und kann wallbounce verursachen
+ 6C hat nun eine lv2-Variante erhalten
+ Groundthrow-dmg von 600 -> 1200 erhöht
(+ 2D wird nun schneller ausgeführt)
- 4D nimmt nun keinen GP mehr
- Recovery des Puppenmeters braucht nun sehr sehr lange
- 6B nicht mehr jcancelbar (in 6A chainbar, aus dem man dann jcanceln kann)
- 3D zwingt Gegner nicht mehr in Standing-Ground State
- j2D nur noch 1x pro Jump möglich (also max 2x im Normalfall)
-> keine UB-Loop a la CS2 mehr möglich
- Inv-Frames von 6A in der Recovery reduziert
- Untechtime von diversen Normals auf CH reduziert
(- Startup von Rhapsody of Memories erhöht. Wird nicht mehr unmittelbar sofort nach Eingabe aktiviert)
o 22D Positionierung leicht verändert
o Proration einiger Moves verbessert/verschlechter (->s.Frame Data)


= Framedata & Revolver Action Table =
= Framedata & Revolver Action Table =


[http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
CS2 : [http://www.dustloop.com/guides/bbcs2/frameData/carl.html]
 
CSEX : [http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Frame_Data_%28Carl_BBCSE%29]


= Normals =
= Normals =
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Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  
Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  
'''In CSEX 300dmg'''


'''5B:'''          |JumpCancelable|430dmg|
'''5B:'''          |JumpCancelable|430dmg|
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'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit|620dmg|
'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit|620dmg|


Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.  
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.'''In CSEX kein Stagger mehr auf CH.'''
 


'''2A:''' |Low|JumpCancelable|130dmg|
'''2A:''' |Low|JumpCancelable|130dmg|
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Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.
'''In CSEX 300dmg'''


'''2B:''' |Low|390dmg|
'''2B:''' |Low|390dmg|
Zeile 122: Zeile 169:
Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Carls Anti-Air, wahrscheinlich der beste im Spiel. Bis sein Hut trifft, hat er nämlich UpperBody- und Head-Invulnerability, danach bis zum Schluss nur noch Head-Inv.
Carls Anti-Air, wahrscheinlich der beste im Spiel. Bis sein Hut trifft, hat er nämlich UpperBody- und Head-Invulnerability, danach bis zum Schluss nur noch Head-Inv.
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.  
'''In CSEX Inv nach Attacke reduziert, 6A bleibt dennoch ein sehr guter AntiAir.'''


'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit|580dmg|
'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit|580dmg|
Zeile 129: Zeile 177:
Bei 5B reicht es aus,ein 2.Mal nur 5B statt 6B zu drücken, um in diesen Move überzugehen.
Bei 5B reicht es aus,ein 2.Mal nur 5B statt 6B zu drücken, um in diesen Move überzugehen.
Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.
Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.
'''In CSEX nicht mehr jcancelbar, deshalb gegen airbourne Gegner in Combos kaum bis gar nicht mehr nützlich.'''


'''6C/[C]:''' |Overhead|550dmg|
'''6C/[C]:''' |Overhead|550dmg|


Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
'''''-> ad 6[C] lv2:'''''  |1000dmg|
'''Neu in CSEX'''


'''''→ ad 6[C]:''''' |1100dmg '''''(Unblockable)'''''|
'''''→ ad 6[C]:''''' |1100dmg '''''(Unblockable)'''''|
Zeile 155: Zeile 208:
Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.
 
'''In CSEX auf CH airtechen möglich'''
'''jC:''' |Overhead|660dmg|
'''jC:''' |Overhead|660dmg|


Zeile 172: Zeile 225:
Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.
'''In CSEX machen der Wurf und darausfolgende Combos etwas mehr Schaden als in CS2'''


'''4 B+C:''' |2 Hits|600dmg|
'''4 B+C:''' |2 Hits|600dmg|
Zeile 177: Zeile 231:
Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt ihn vom Boden in die Luft abprallen.
Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt ihn vom Boden in die Luft abprallen.
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  
'''In CSEX machen der Wurf und darausfolgende Combos etwas mehr Schaden als in CS2'''


'''j B+C:''' |2 Hits|1300dmg|
'''j B+C:''' |2 Hits|1300dmg|
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(mehr zur Anwendung → s.Tipps)
(mehr zur Anwendung → s.Tipps)


== Unblockable Loop ==
== Unblockable Loop (CS2 Only!) ==
Der Grund, weshalb Carl als unfair betitelt wird, liegt in seiner UB-Loop. Sie braucht nicht sehr viel Puppenmeter und kann dem Gegner die ganze Lebensleiste abziehen, ohne dass dieser kaum etwas dagegen unternehmen kann, außer bursten. Die Loops resetten und führen zu UB-Setups so dermaßen schnell, dass diese sogar DP-safe sein sollen.  
Der Grund, weshalb Carl als unfair betitelt wird, liegt in seiner UB-Loop. Sie braucht nicht sehr viel Puppenmeter und kann dem Gegner die ganze Lebensleiste abziehen, ohne dass dieser kaum etwas dagegen unternehmen kann, außer bursten. Die Loops resetten und führen zu UB-Setups so dermaßen schnell, dass diese sogar DP-safe sein sollen.  


Zeile 519: Zeile 574:
'''Achtung: trifft j2C bei zu großer Höhe (ungefähr etwas über Kopfhöhe) führt Carl anschließend seinen j214C aus, und ist danach bestrafbar!'''
'''Achtung: trifft j2C bei zu großer Höhe (ungefähr etwas über Kopfhöhe) führt Carl anschließend seinen j214C aus, und ist danach bestrafbar!'''


=== Air Throw Kara Cancel ===
=== Air Throw Kara Cancel (nicht in CSEX möglich!) ===


'''forward Airdash -> j2C->+B (Plinking!)'''
'''forward Airdash -> j2C->+B (Plinking!)'''
Zeile 551: Zeile 606:
(djfC so lange wie möglich verzögern)
(djfC so lange wie möglich verzögern)


*'''''mit Hilfe eines Wurfs'''''
*'''''mit Hilfe eines Wurfs (CS2 only!)'''''


zB. B+C > 22D (während Animation) > 236A > 6B > jfB > 3D (release) > djC > ...  
zB. B+C > 22D (während Animation) > 236A > 6B > jfB > 3D (release) > djC > ...  
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= Videos =
= Videos =
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)|Carl Clover BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCS2)|Carl Clover BBCS2 Matchvideo-Archiv]]
*[[Matcharchiv: Carl Clover(BBCSE)|Carl Clover BBCSE Matchvideo-Archiv]]
*[http://www.youtube.com/watch?v=uQ2f_1LX4tY| Astral Heat Combos]
*[http://www.youtube.com/watch?v=uQ2f_1LX4tY| Astral Heat Combos]
*[http://www.youtube.com/watch?v=WUxLjrpV4hk| Carl Combovideo]
*[http://www.youtube.com/watch?v=WUxLjrpV4hk| Carl Combovideo]
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