Carl Clover(BBCS): Unterschied zwischen den Versionen

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= Normals =
= Normals =


'''5A:'''          |JumpCancelable| 160dmg
'''5A:'''          |JumpCancelable| 160dmg|


Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  
Einer von Carls schnellen Ground-Normals (6F Startup). Hat nicht so große Reichweite wie die 5As von manch anderen Charakteren. Kann nur mit 2A in sich selbst gechained werden also max 5A->2A->5A->2A  


'''5B:'''          |JumpCancelable| 430dmg
'''5B:'''          |JumpCancelable| 430dmg|
 
 
Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.
Wird als Starter für Combos verwendet. Range ist nicht besonders überragend, aber auch nicht schlecht.


'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit| 620dmg
'''5C:'''          |Jumpcancelable nur auf Hit| 620dmg |


Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
Hat sehr gute Range und wird aus Distanz als Poke verwendet. Er ist nur etwas langsam und hat etwas Recovery, deshalb sparsam verwenden. '''Achtung beim Poken: nur das Lanzenspitzen-Stück am Ende gehört nicht zu Carls Hitbox, geht ein gegnerischer Schlag weiter, wird Carl getroffen.''' Auf Counter Hit ist der Gegner für einige Zeit benommen (37F). Außerdem wird der Gegner immer ein Stück weggeschoben, egal ob Treffer/Block.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.
In Combos, bei denen der Gegner zu Boden fällt, sollte man eher diesen Angriff nehmen anstatt 5B/6B wegen besserer Proration.


'''2A:''' |Low|JumpCancelable| 130dmg
'''2A:''' |Low|JumpCancelable| 130dmg|


Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Normal, der sich gleich wie 5A verhält bezüglich Range und Startup. Kann neben 5A als Gegenangriff verwendet werden, wenn sich beim Blockstring eine Lücke ergibt, allerdings ist die Reichweite nicht sehr groß. Kann nur in sich selbst gecancelt werden, wenn ein 5A dazwischen kommt.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.
Maximal 2A->5A->2A->5A möglich.


'''2B:''' |Low| 390dmg
'''2B:''' |Low| 390dmg|


Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.
Hat gleiche Range wie 5B, nur ist die Proration schlechter, sprich: Schaden und Untechtime für Combos werden stärker skaliert.


'''2C:''' 600dmg
'''2C:''' |600dmg|


Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.
Einziger Normal von Carl, der FCH(Fatal Counter Hit)-Potential hat. Wird im Normalfall nur in Combos verwendet, um mit 8D oder 214214D zu connecten. Kann aber auch mit 236A>jB>...gecomboed werden – also generell nur für Combos zu gebrauchen.


'''6A:'''          |JumpCancelable| 480dmg
'''6A:'''          |JumpCancelable| 480dmg|


Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Carl lehnt sich zurück, während eine kleine Puppe mit seinem Hut in die Luft schlägt.
Zeile 124: Zeile 124:
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.
Launcht stehende Gegner auf Hit in die Luft, auf CH kann der Gegner nicht techen, solange er in der Luft ist. Trifft nicht bei hockenden Gegnern. Airunblockable, muss also barrier geblockt werden.


'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 580dmg
'''6B:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 580dmg|


Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte.
Etwas langsam (Startup fast genauso wie bei 5C), wird meistens nach 5B angeknüpft, kann aber auch nach 2B angebracht werden. Carl wandert bei diesem Normal ein Stück vorwärts. Wird aber auch in Combos verwendet, falls man einen fallenden Gegner möglichst niedrig treffen möchte.
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Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.
Auf CH kann der Gegner bis zum Bodenkontakt nicht recovern.


'''6C/[C]:''' |Overhead| 550dmg  
'''6C/[C]:''' |Overhead| 550dmg |


Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.
Der wahrscheinlich langsamste Overhead im Spiel (29F- entspricht also fast einer halben Sekunde), deswegen kann dieser Angriff für sich alleinstehend sehr riskant sein. Wird meist für Mixups in Sandwich-Situationen verwendet. Safe auf Block. Kann auf Treffer mit B-Normals in Combos übergehen.


'''''→ ad 6[C]:''''' 1100dmg '''''(Unblockable)'''''
'''''→ ad 6[C]:''''' |1100dmg '''''(Unblockable)'''''|


C kann nach der Eingabe gehalten werden für eine charged-Variante. Diese ist völlig unblockbar und macht etwas mehr Schaden, allerdings ist der Startup gewaltig – 100F, knapp mehr als 1,5 Sek! → somit alleinstehend mehr als nutzlos.  
C kann nach der Eingabe gehalten werden für eine charged-Variante. Diese ist völlig unblockbar und macht etwas mehr Schaden, allerdings ist der Startup gewaltig – 100F, knapp mehr als 1,5 Sek! → somit alleinstehend mehr als nutzlos.  
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Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder 236236D gekontert werden =)
Dieser Unblockable kann nicht von Hakumens 5D oder 236236D gekontert werden =)


'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 590dmg
'''3C:''' |Low|JumpCancelable nur auf Hit| 590dmg |


Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen.  
Carls sweep. In CS2 nicht mehr für Combos geeignet, weil nun der Gegner sofort am Boden techen kann. Einzig als CH kann man mit diesen Move noch sowas machen, oder man rapid cancelt in 5B, dann kann man wieder mit üblichen Aircombos anknüpfen.  
Zeile 147: Zeile 147:
Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.
Unsafe auf Block, kann aber in Specials(->623C/236A/B) und DDs(Distortion Drives) gecancelt werden, um den Gegner zu überraschen, oder man kann mithilfe von Nirvana diesen Move absichern.


'''jA:''' |Overhead| 150dmg
'''jA:''' |Overhead| 150dmg |


Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.
Mit 5F Startup der schnellste Airnormal im Spiel. Er kann deshalb in manchen Air-to-Air Situationen eingesetzt werden, um mit Schnelligkeit zuvorzukommen.


'''jB:''' |Overhead| 510dmg
'''jB:''' |Overhead| 510dmg|


Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Hat eine sehr gute horizontale Hitbox nach vorne, als eine Art Poke aus der Luft einsetzbar. Kann auch in jAs gecancelt werden auf Block/Treffer, um möglichst keine Lücke entstehen zu lassen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.
Verursacht in CS2 kein Wallslam auf CH, auf CH in der Luft kann der Gegner nicht airtechen.


'''jC:''' |Overhead| 660dmg
'''jC:''' |Overhead| 660dmg|


Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.
Schleudert den Gegner zu Boden, falls in der Luft getroffen. Kann auch als Air-to-Ground Normal verwendet werden.Wird mit Nirvanas 3D,8D oder 421D in Verbindung gebracht und gerne in Combos genutzt.


'''j2C:''' 700dmg
'''j2C:''' |700dmg|


Carl stürzt aus der Luft senkrecht mit einer Lanzenspitze zu Boden.
Carl stürzt aus der Luft senkrecht mit einer Lanzenspitze zu Boden.
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= Throws =
= Throws =


'''B+C:''' | 2 Hits | 600dmg  
'''B+C:''' | 2 Hits | 600dmg |


Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Packt den Gegner und rammt ihn zu Boden. Man kann während der Animation mit 22C,danach mit 236A>6B... eine Combo starten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.
Combos mit diesem Wurf machen zwar kaum Schaden, dennoch ist dieser sehr nützlich, um in die Sandwich-Formation zu comboen und mit UB(Unblockable)-Loops weiter zu resetten.


'''4 B+C:''' | 2 Hits | 600dmg
'''4 B+C:''' | 2 Hits | 600dmg|


Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt in vom Boden in die Luft abprallen.
Rammt den Gegner auf der anderen Seite zu Boden und lässt in vom Boden in die Luft abprallen.
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  
Kann ähnlich wie B+C mit 22C,236A dann 5C gecomboet werden. Schlechter, weil Schadensoutput genauso niedrig wie bei B+C und comboen in Sandwich-Position hier nur komplizierter. Allerdings sehr wirkungsvoll, wenn man in die Ecke werfen kann, dann ist wieder eine einfachere UB-Loop möglich.  


'''j B+C:''' | 2 Hits | 1300dmg
'''j B+C:''' | 2 Hits | 1300dmg|


Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.
Ähnlich wie B+C nur bouncet der Gegner hoch in die Luft nach Bodenaufprall. Viel besser als die anderen Throws, weil diesmal mehr Schaden und längere Combos möglich sind. Theoretisch auch comboen in UB-Loops möglich. Während der Animation kann man ebenfalls 22D einsetzen, danach mit 5C comboen.
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