Bob(RB2): Unterschied zwischen den Versionen

1.297 Bytes hinzugefügt ,  2. Januar 2013
K
 
(7 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
== Kurze Beschreibung ==
Bob ist wohl der vielseitigste Chrakter im Spiel. Der Allrounder. <br>
+ Air-Grab (mit follow-up Möglichkeit)<br>
+ gute Pokes <br>
+ solides Mix-up <br>
+ starke In-jumps <br>
+ fette Combos <br>
+ solider Anti-Air <br>
+ Wurf Follow-up in SDM <br>
+ Kill Combo <br>
== Normals & Command Normals ==
== Normals & Command Normals ==


*'''Falcon: Nahe am Gegner 6/4C:''' Standard Wurf
*'''Falcon: Nahe am Gegner 6/4C:''' Standard Wurf
**'''Hornet Attack: 33C:''' Wurf-Follow-Up. Muss sofort nach start-up eingegeben werden. Juggle Property -> SDM möglich.
**'''Hornet Attack: 33C:''' Wurf-Follow-Up. Muss sofort nach start-up eingegeben werden. Juggle Property -> SDM möglich.
*'''Eagle Catch: Nahe am Gegner in der Luft 2C:''' Air-Grab.
*'''Eagle Catch: Nahe am Gegner in der Luft 3C:''' Air-Grab.
**'''Follow-up:''' [2]8C trifft zwar nur noch kurz über dem Boden, macht aber guten Bonus-Schaden.
**'''Follow-up:''' [2]8C trifft zwar nur noch kurz über dem Boden, macht aber guten Bonus-Schaden.


Zeile 31: Zeile 43:
== Chain Combos ==
== Chain Combos ==
*'''5A/5B, 5C:''' Standard Combo, Special Cancel
*'''5A/5B, 5C:''' Standard Combo, Special Cancel
*'''5A/2A/5B/2B, 5B, 5C:''' Einfache Combo. Kein Knockdown, kein Special Cancel.
*'''5A/2A/5B/2B, 5B, 5C:''' Einfache Combo. Kein Knockdown, kein Special Cancel. Schulterstoß am Ende hat sehr gute Reichweite und scheint sicher zu sein. 2B, 5B, 5C Variante hat sehr gute Eigenschaften. Erster Angriff muss tief geblockt werden, 2. Angriff bewegt Bob nach vorne, 3. Angriff hat noch mehr Vorwärts-Momentum und nur -6 auf Block. (0 auf hit) 6F hört sich zwar nicht zu wenig an, aber bedenkt man die extreme Entfernung, von der aus die Combo möglich ist, ein sehr guter Wert. Sollte entsprechend nicht nahe am Gegner verwendet werden.
*'''5A/2A/5B/2B, 5B, 3C:''' Standard-Juggle-Combo, Launcher hat nur geringe Reichweite.
*'''5A/2A/5B/2B, 5B, 3C:''' Standard-Juggle-Combo, Launcher hat nur geringe Reichweite.
*'''5A/2A/3A/5B/2B, 2B, 2C:''' Sweep Combo ohne Special Cancel.
*'''5A/2A/3A/5B/2B, 2B, 2C:''' Sweep Combo ohne Special Cancel.
*'''5C, 5C, 6C:''' Schwere Combo, Kein Special Cancel.
*'''5C, 5C, 6C:''' Schwere Combo, Kein Special Cancel.
*'''5C, 5C, 8C:''' Schwere Combo, Bob drückt sich beim letzten Move vom Gegner weg.
*'''5C, 5C, 8C:''' Schwere Combo, Bob drückt sich beim letzten Move vom Gegner weg. Starke Option für mix-up. Letzter Angriff ist ein Overhead. Wird dieser nicht gedrückt und an dessen stelle eine Combo mit 2B begonnen, muss der Gegner Raten wie er blocken muss.


== Combos ==
== Combos ==
Zeile 45: Zeile 57:
*'''5B, 5B, 3C, 623B, 64123C, 8C:''' From Coast to Coast; Juggle in DP in SDM, ~75% Schaden.  
*'''5B, 5B, 3C, 623B, 64123C, 8C:''' From Coast to Coast; Juggle in DP in SDM, ~75% Schaden.  
*'''5A, 5C, 64123BC, 8C:''' BnB in DM, ~45%
*'''5A, 5C, 64123BC, 8C:''' BnB in DM, ~45%
 
*'''j.B, j.C, 2B, 5B, 3C, 623B, [2]8C/SDM:''' Nur gegen große Gegner. Wird der j.B vom Anfang entfernt wird es schwer für den Gegner einzuschätzen ob er einmal oder 2mal hoch blocken muss bevor der tiefe Angriff kommt. Selbstverständlich kann die Combo frei verändert werden. Abhängig vom Abstand reicht es oft schon 2B, 5B, 5C zu drücken.
<BR>
<BR>


1.384

Bearbeitungen