Benutzer:Subarashii: Unterschied zwischen den Versionen

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= System =
 
 
 
== Normals ==
KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser [[King of Fighters Neowave]] und [[King of Fighters XI]]) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:
*'''Light Punch''' [[Bild:BUTTON_A.PNG]]
*'''Light Kick''' [[Bild:BUTTON_B.PNG]]
*'''Strong Punch''' [[Bild:BUTTON_C.PNG]]
*'''Strong Kick''' [[Bild:BUTTON_D.PNG]] 
in den Grundposition:
*Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII Robert jA.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert jB.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert jC.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert jD.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert jCD.png|120px]]
|-
|Light Punch [[Bild:BUTTON_A.PNG]]
|Light Kick [[Bild:BUTTON_B.PNG]]
|Strong Punch [[Bild:BUTTON_C.PNG]]
|Strong Kick [[Bild:BUTTON_D.PNG]] 
|Blowback [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] 
|}
*Crouch (Hocke)
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII Robert 2A.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 2B.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 2C.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 2D.png|120px]]
|-
|Light Punch [[Bild:BUTTON_A.PNG]]
|Light Kick [[Bild:BUTTON_B.PNG]]
|Strong Punch [[Bild:BUTTON_C.PNG]]
|Strong Kick [[Bild:BUTTON_D.PNG]] 
|}
*Stand (Stehen)
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII Robert 5A.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 5B.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 5C.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 5D.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert 5CD.png|120px]]
|-
|Light Punch [[Bild:BUTTON_A.PNG]]
|Light Kick [[Bild:BUTTON_B.PNG]]
|Strong Punch [[Bild:BUTTON_C.PNG]]
|Strong Kick [[Bild:BUTTON_D.PNG]] 
|Blowback [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]] 
|}
Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen ''(siehe [[Normal|Normals]])''. Es gilt hierbei zu beachten:
*Dass Normals z.B im Sprung nach Oben und nach Vorne abweichen können d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten) sowohl für den Sprung nach Oben als auch für den nach Vorne gleich belassen wurden.
*Dass sich Normals wie C und D durch die Entfernung [[Close]](am Gegner), [[Sweep]](auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite; kann aber nicht gecancled werden.
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII Robert c5C.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Robert f5C.png|120px]]
|-
|Hard Punch (Close)
|Hard Punch (Far)
|}
 
== Command Normals ==
 
Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:
*Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
*Zum anderen benutzt man sie um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_1.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_2.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_3.jpg|120px]]
|[[Datei:KOFXIII_Iori_Crossup_4.jpg|120px]]
|}
*Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
{| cellspacing="0" style="text-align: center;"
|[[Datei:KOFXIII Yuri 6A.png|120px]]
|[[Datei:KOFXIII Yuri j2C.png|120px]]
|-
|f+A am  Boden
|d+C in der Luft
|}
*Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements bei dem man sich Command Normals bedient um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.
 
== Blowback / CD ==
Zusätzlich zu den oben er wähnten Angriffen besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von [[Bild:BUTTON_C.PNG]]+[[Bild:BUTTON_D.PNG]]  ausgelöst. Dieser spezielle langsame sowie auch stärkere Move wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:
*Er ist ein langamer Normal mit einem meist recht langen StartUp.
*Er ist bei fast allen Charakteren im Vergleich zu ihren harten Normals C und D länger aktiv.
*Im Sprung angewandt hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
*Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
*Er ist im Stehen immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
*Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
*Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von hoher strategischer Bedeutung.

Aktuelle Version vom 16. Juni 2021, 02:58 Uhr

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