Benutzer:Subarashii: Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Tekken Series]]
*[[Tekken Series]]
*[[Soul Series]]
*[[Soul Series]]
= Beispiel: Framevorteil beim Treffer =
'''Gegeben seien folgende Normals:'''
{| cellspacing="1"  style="text-align: center;"
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | 5A
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|-
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|-
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|-
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|-
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|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
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|-
|style="height:20px;width:80px;" |
|-
|style="height:20px;width:80px;background:#FFFFFF;border: 1px solid #000000" | 2C
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 1F
|style="height:20px;width:25px;background:#FFDE00;border: 1px solid #000000" | 2F
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|-
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FFFFFF;" |
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 1F
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|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 3F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 4F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 5F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 6F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 7F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 8F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 9F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 10F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 11F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 12F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 13F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 14F
|style="height:20px;width:25px;background:#FF00FC;border: 1px solid #000000" | 15F
|}
'''mit der Framedata:'''
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 1px solid #B5B5B5"
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Normal
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Startup
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Active
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Recovery
! style="width:60px;background-color:#E5E5E5;" | Hitstun
! style="width:120px;background-color:#E5E5E5;" | Framevorteil Hit
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |5A
| style="background-color:#F9F9F9;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |11
| style="background-color:#F9F9F9;" |+4
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |6B
| style="background-color:#F9F9F9;" |3
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |+1
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |2C
| style="background-color:#F9F9F9;" |4
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" |15
| style="background-color:#F9F9F9;" |+4
|}
= Chain System =
Die hier in der japanischen Notation dargestellte Chain lautet: 5A, 6B, 2C. Man sieht wie die Normals in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.
[[File:VS_Chain_System.png]]
Wie schon oben erwähnt werden Chains erzeugt indem man den aktuellen Normal in seiner aktiven Phase (hier Grün) in den nächsten cancelt. Diese kann über die ganze aktive Phase verteilt passieren. Das ist auch der grund warum man das Timing der Eingaben in einer Chain verzögern kann. Chains können also ''langsam'' oder ''schneller'' ausgeführt werden.
* Man sieht wie der Normal 5A in seiner aktiven Phase 5F unterbrochen wird und der StartUp vom Normal 6B anfängt. Der Hitstun von Normal 5A läuft allerdings weiter, da es sich um eine Chain handelt. Man sieht auch wie der Normal 6B den Hitstun in der Chain weiter aufrecht erhält.
* Beim Übergang von Normal 6B in Normal 2C sieht man, dass dieser im letzten Augenblick betätigt wurde (7F vom Normal 6B). Würde man 2C in Frame 8F betätigen dannn würde die Chain abbrechen, weil man sich schon bereits in der Recovery Phase von 6B befindet.
* Am ende der Chain hat man zusätzlich noch einen Framevorteil von +4 auf Hit. Hier soll nur gezeigt werden, dass die Chain mit der Recovery des letzten Normals und dem Hitstun einfach ausläuft, da keine weiteren Eingaben gemacht wurden.
*Chains werden in einigen Spielen auch als natürliche Combos bezeichnet weil sie garantiert sind sobald der erste Normal trifft.
= Chain/Link System =
Die hier in der japanischen Notation dargestellte Combo lautet: 5A,link,5A, 2C. Man sieht ebenfalls wie die Normals in der Chain aufeinander folgen und aufbauen.
[[File:VS_ChainLink_System.png]]
In diesem Beispiel wird der Normal 5A in einen weiteren 5A gelinkt. Der Unterschied zum System oben ist, dass man beim Linken die komplette Recovery abwarten muss. Es gibt zwei Bedingungen:
*Eine weitere Bedingung für einen Link ist, dass Hitstun des vorangehenden Normals groß genug ist damit ein weiterer Normal drangehangen werden kann.
*Der StartUp des folgenden Normals sollte möglichst klein genug sein, damit er in das verbleibenden Hitstun Fenster passt.
Man sieht, dass Normal 5A einen Framevorteil von +4 auf Hit hat. Der Normal selbst hat ein StartUp von 2 Frames. Der StartUp passt also sehr großzügig in das Framevorteilfenster von 4 Frames und ein Link ist somit möglich. Man linkt in diesem Beispiel also Normal 5A in einen weiteren Normal 5A. Gäbe es kein Pushback so wäre dies schon unter umständen eine Infinite weil man den Normal immer wieder in sich selbst linken kann.
Der zweite Normal 5A wird nun mit 6B gechained. Hier ist die Recovery nicht mehr wichtig weil eine Chain wie im oberen Beispiel eingeleitet wird. Man linkt also ein Normal 5A in eine Chain 5A,6B.

Version vom 26. Februar 2012, 15:48 Uhr