Benutzer:Subarashii: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 3. Juli 2011, 02:43 Uhr

Probleme Señor? => IRC


System

Normals

KOFXIII besitzt wie alle alten King of Fighters Titel (ausser King of Fighters Neowave und King of Fighters XI) das klassische 4 Button Layout. Daraus ergeben sich pro Charakter die 4 Angriffe:

  • Light Punch BUTTON A.PNG
  • Light Kick BUTTON B.PNG
  • Strong Punch BUTTON C.PNG
  • Strong Kick BUTTON D.PNG

in den Grundposition:

Jump

  • Jump (Sprung; Auf den Screenshots sieht man den neutralen Sprung nach oben)
KOFXIII Robert jA.png KOFXIII Robert jB.png KOFXIII Robert jC.png KOFXIII Robert jD.png KOFXIII Robert jCD.png
Light Punch BUTTON A.PNG Light Kick BUTTON B.PNG Strong Punch BUTTON C.PNG Strong Kick BUTTON D.PNG Blowback BUTTON C.PNG+BUTTON D.PNG

Crouch

  • Crouch (Hocke)
KOFXIII Robert 2A.png KOFXIII Robert 2B.png KOFXIII Robert 2C.png KOFXIII Robert 2D.png
Light Punch BUTTON A.PNG Light Kick BUTTON B.PNG Strong Punch BUTTON C.PNG Strong Kick BUTTON D.PNG

Standing

  • Stand (Stehen)
KOFXIII Robert 5A.png KOFXIII Robert 5B.png KOFXIII Robert 5C.png KOFXIII Robert 5D.png KOFXIII Robert 5CD.png
Light Punch BUTTON A.PNG Light Kick BUTTON B.PNG Strong Punch BUTTON C.PNG Strong Kick BUTTON D.PNG Blowback BUTTON C.PNG+BUTTON D.PNG

Besonderheiten

Diese Aufteilung bildet das Grundgerüst an normalen Angriffen (siehe Normals). Es gilt hierbei zu beachten:

  • Dass Normals z.B im Sprung nach Oben und nach Vorne abweichen können d.h zwei unterschiedliche Normals mit ihren eigenen Charakteristiken (wie z.B Stärke und Hitbox) sind. In KOFXIII sind das meist nur noch Command Normals im Sprung, da jeder der 4 Basisnormals (vermutlich aufgrund der hohen Entwicklungskosten) sowohl für den Sprung nach Oben als auch für den nach Vorne gleich belassen wurden.
  • Dass sich Normals wie C und D durch die Entfernung Close(am Gegner), Sweep(auf Fussfeger-Entfernung) ändern und somit auch zwei unterschiedliche Normals darstellen. In dem unteren Beispiel hat Terry's Hard Punch (Far) eine größere Reichweite; kann aber nicht gecancled werden.
KOFXIII Robert c5C.png KOFXIII Robert f5C.png
Hard Punch (Close) Hard Punch (Far)

Command Normals

Command Normals werden in KOF Titeln für mehrere Zwecke verwendet:

  • Zum einen sind sie sehr oft Bestandteil einer Combo und sind in der Regel auch als Einzelangriff cancelbar.
  • Zum anderen benutzt man sie um sich z.B beim JumpIn in eine strategisch bessere Position zu versetzen z.B ein Crossup. Der unten gezeigte Crossup ist z.B ein recht wichtiger Bestandteil in Iori's Gameplay.
KOFXIII Iori Crossup 1.jpg KOFXIII Iori Crossup 2.jpg KOFXIII Iori Crossup 3.jpg KOFXIII Iori Crossup 4.jpg
  • Sie können je nach Charakter in der Luft und am Boden verwendet werden. Yuri hat z.B beide Varianten zur Verfügung:
KOFXIII Yuri 6A.png KOFXIII Yuri j2C.png
f+A am Boden d+C in der Luft
  • Zudem gibt es noch eine Sonderform des defensiven Movements bei dem man sich Command Normals bedient um schneller vom Gegner wegzukommen. Diese wird in der Movement Sektion seperat als Thema behandelt.

Blowback / CD

Zusätzlich zu den oben er wähnten Angriffen besitzt KOF noch ein zusätzlichen Angriff der als Blowback bezeichnet wird. Er wird durch das gleichzeitige Drücken von BUTTON C.PNG+BUTTON D.PNG ausgelöst. Dieser spezielle langsame sowie auch stärkere Move wird wie ein fünfter Normal gehandhabt. Man nennt ihn umgangsprachlich einfach CD. Er hat verschiedene Verwendungen und Eigenschaften:

  • Er ist ein langamer Normal mit einem meist recht langen StartUp.
  • Er ist bei fast allen Charakteren im Vergleich zu ihren harten Normals C und D länger aktiv.
  • Im Sprung angewandt hat er grundsätzlich eine hohe Priorität gegenüber anderen Normals und ist ein starker Bestandteil des KOF Gameplays.
  • Er ist nur im Sprung und im Stehen einsetzbar. Es gibt kein CD in der Hocke. Beide Varianten verursachen einen Knockdown.
  • Er ist im Stehen immer sowohl cancel- als auch whiffcancelbar.
  • Charaktere, die über einen Air Special Move verfügen können ihren gesprungenen CD sowohl auf Block als auf Hit in ihren Special canceln.
KOFXIII Ralf CD Into Special 1.jpg KOFXIII Ralf CD Into Special 2.jpg KOFXIII Ralf CD Into Special 3.jpg
  • Mit dem CD verschafft man sich grundsätzlich Abstand zum Gegner und diesem zusätzlich ein Knockdown. Dieser Normal ist somit von strategischer Bedeutung.
KOFXIII Mai CD Range 1.jpg KOFXIII Mai CD Range 2.jpg KOFXIII Mai CD Range 3.jpg
  • Als Counter versetzt der CD den Gegner in ein Juggle State, in dem ein weiterer Treffer durch Normals, Specials und Desperation Moves möglich ist.
KOFXIII Mature CD Into Super 1.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 2.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 3.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 4.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 5.jpg KOFXIII Mature CD Into Super 6.jpg

Throws

Throws werden in KOFXIII durch das Drücken von einer Richtung und BUTTON C.PNG oder BUTTON D.PNG ausgeführt. Es gibt folgende Regeln:

  • Mit BUTTON C.PNG ausgeführte Würfe befördern den Gegner immer nach Vorne.
  • Mit BUTTON D.PNG ausgeführte Würfe werfen den Gegner immer auf die andere Spielerseite.
  • Welche Richtung dabei gedrückt wird ist nicht entscheidend. Sowohl DIR F.PNG+BUTTON C.PNG als auch DIR B.PNG+BUTTON C.PNG befördern den Gegner nach Vorne, da es sich um den BUTTON C.PNG Wurf handelt.
KOFXIII Leona Throw 1.jpg KOFXIII Leona Throw 2.jpg KOFXIII Leona Throw 3.jpg KOFXIII Leona Throw 4.jpg
Wurf mit DIR F.PNG+BUTTON C.PNG Wurf mit DIR F.PNG+BUTTON D.PNG