Benutzer:KenDeep

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IMMA MAAAAAAANIAC, MAAAAAAAAAAANIAC, WOOHOOHOOOOOOOO!

Persönliche TASK-Liste

  • TASK 1: KoF98 UM HUD
    • 1.1: Vorarbeiten DONE
    • 1.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. DONE
    • 1.3: In-foogen. DONE
  • TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen.
    • 2.1: Vorarbeiten YAPTA DE HOREAP
    • 2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen.
    • 2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen. Gestrichen, da keine zuverlässigen Quellen per Google ergooglebar sind - Matchvids sollten genügen
    • 2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten.
    • 2.4: In-foogen.
  • TASK 3: Rumwirbeln. ALWAYS DONE
  • TASK IRGENDWO DAZWISCHEN: Potraits zu den einzelnen Char-Seiten einfügen.
    • ID.1: Sprites rippen. KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM
    • ID.2: Sprites hochladen. KYO|BENI|DAIMON|TERRY|KIM
    • ID.3: Sprites in den jeweiligen Artikeln einfügen.

The King of Fighters '98 : Ultimate Match

UM HUD.png

  • 1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
  • 2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
  • 3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
  • 6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
  • 7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.
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Matchups

Gameplay Profil

Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die eine gute Reichweite haben, da er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.

Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
  • s.B: Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop.
  • s.C: Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
  • s.D: Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AA wenn 2-Charge noch nicht geladen ist.
  • s.CD: Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
  • close.A: Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
  • close.B: Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
  • close.C: Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
  • close.D: Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery.

Crouching Normals

  • cr.A: Trifft nicht low. Nach cr.D meiste Reichweite der Crouchings. Cancel möglich.
  • cr.B: Trifft Low, schnell und chaint in andere A/B moves. Special/Super Cancel NICHT möglich.
  • cr.C: Stupider High-Angle Move. Höchstens als Anti-Cross-Up nutzbar, allerdings endet dies meist höchstens in ein Trade. Cancel möglich.
  • cr.D: Knockdown. der Move mit der längsten Reichweite von seinen Normals(neben s.A). Sehr schnell.

Jumping Normals

  • j.A: Kim's bevorzugter Jump-In. Ermöglicht Crossup.
  • j.B: High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
  • j.C: Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
  • j.D: Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, vorallem als Full-Screen Projektil-Punisher.
  • j.CD: Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
  • neutral j.A: Gleich mit j.A
  • neutral j.B: Gleich mit j.B
  • neutral j.C: Gute Prio, vorallem nützlich wenn der Gegner ein Move macht(Kyo qcf.A/C).
  • neutral j.D: Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam.

Command Moves

  • f+A: Gute Reichweite, ist Cancelbar. Bevorzugter Follow-Up bei eher schlechterer Execution. Punishable wenn nicht gecancelt wird.
  • f+B: Sehr gute Reichweite, plus Overhead. Besonders gut wenn Gegner aufsteht(nach Throw z.B., wo Distanz entsteht)
  • f+C: Throw. Techable.
  • f+D: Throw. Besonders gut um den Gegner ins Corner zu bringen. Techable.

Special Moves

  • Sanrengeki #1: qcb.A, qcb.A/C, qcb.A/C:
Combo mit insgesamt 5 Hits. Letzter Hit ist Overhead. Wenn der Gegner zu weit weg ist, treffen nicht alle Hits. Gutes Tool zum Distanzieren.
  • Sanrengeki #2: qcb.C, qcb.A/C, qcb.A/C:
Selbe wie Sanrengeki #1, nur dass der Letzte Hit kein Overhead ist.
  • Hangetsuzan: qcb.B/D:
Langer Kick. Trifft NICHT Overhead.
  • Hienzan: d~u.B/D: -- Charge Move mit guter Prio. Für B ist Punishability Match-Up Spezifisch, D ist immer punishable. D hat Invul-Frames und geht Höher mit insgesamt 3 Hits.
    • Tenshozan: d.D: -- Overhead. IMMER benutzen wenn D-Hienzan benutzt wird.
  • Kusajin: d~u.A/C:
Guter Damage. C Version ist IMMER vorzuziehen. Nur in Combo brauchbar.
  • Ryuseiraku: b~f.B/D:
Erster Hit trifft Low, zweiter ist Overhead. Punishable, und die Pattern ist leicht zu blocken. Höchsten auf Distanz anwendbar. Allerdings lieber vermeiden.
  • Hishokyaku: air qcf.B/D:
Sehr guter Special, einziger Special von Kim der Safe ist. Crossup möglich, bei B kann man sogar auf Hit einen s.A linken. Wenn geTK'd wird, kann man super Meter pushen und im Corner sogar eine Loop comboen(bis Gegner dizzy'd)
  • Hakikyaku: dd+B/D:
Wohlmöglich DER Special schlechthin. Ansich Unsafe, durch hcf+B/D gibt es einen Instant Cancel. Dadurch kann man eine Loop comboen. Cancel ist allerdings nur solange möglich, wie keine Stocks vorhanden sind. Wenn ein Stock da ist, wird Super gecancelt.

Desperation Moves

  • Hou'ou Kyaku: qcb hcf.B/D:
Guter damage, von den meisten Normals aus Combobar. Es gibt einen Bug wodurch der Super im Corner unblockable wird, der ist allerdings ziemlich Situations-abhängig und selbst dann nicht 100%. Der Super ist auch Airborne nutzbar.
  • Hou'ou Tenbu Kyaku:
qcf hcb.B/D: Sehr guter Super, der besonders zum punishen geeignet ist. Cross-Up Möglich.

Combos

  • (j.A/j.C) cr.B cr.B (cr.B) cr.A d~u.A/C
BnB Combo mit gutem Damage. Drittes cr.B ist nur mit guter Execution zu empfehlen.
  • (j.A/j.C) close.C f.B qcf.A
Super Hitconfirm Combo, die auch ohne Super guten Schaden macht. Allerdings unsafe, deshalb nicht im Corner machen.
  • j.Crossup qcf.B close.C qcb.A qcb.A/C qcb.A/C
Besonders fiese CrossUp Combo, sehr guter Schaden(nimmt ca. 2/5 HP weg)
  • close.C dd.B/D hcf.B/D...
    • Run Up Repeat -- Für die Loop.
    • -> cr.D -- Für Knockdown.

Super Combos

  • Crossup j.A cr.A cr.B qcb hcf.B/D
Standart Crossup Combo. Im Corner auch ohne Crossup möglich.
  • j.C/j.A close.C f.B qcb hcf.B/D
Mehr Damage.
  • f.B qcb hcf.B/D
Für diejenigen mit guter Reaktionszeit. Auf absolut ferner Reichweite nicht combobar(aber wirklich am absoluten Rande).
  • Counterhit j.CD [TK-qcf.B] <- Repeat - TK-qcf hcb.BD|qcb hcf.B/D
EXTREM Situations-Abhängig. Bloß nicht versuchen, darauf auszugehen, sondern nur weiterführen, wenn j.CD mal Counterhit sein sollte.
  • j.A close.C dd.B/D hcf.B/D
Nicht abusen, da es in jedem Fall unsafe sein wird(wenn Stock da ist).
  • Air.Crossup qcf.B close.C dd.B/D hcf.B/D
Weitaus nützlicher, da man genug Zeit zum Hitconfirmen hat und dadurch in qcb.A comboen kann wenn geblockt wird.

Tipps und Tricks

Sudden Hakikyaku

Vorallem für Pad-Spieler wird es ein schwieriges Ziel, close.C in dd.B/D zu canceln. Es gibt eine Methode, die da eventuell Abhilfe schaffen kann.

  • f, fd, d [n]C, d.B hcf.B, f

Diese Methode ermöglicht es, sehr gut Druck auf dem Gegner durch close.C -> Hakikyaku aufzubauen, da der d vom f,df,d als Buffer für dd.B benutzt wird. Das Problem mit dieser Technik ist allerdings, dass dadurch die Loop unmöglich wird (Laut Erfahrung - wenn dies anders ist, bitte benachrichtigen).

Externe Links

Navigation

Bilder die ich nicht verlieren will

KoF98 Winnar Potraits

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