Benutzer:KenDeep

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Persönliche TASK-Liste

  • TASK 1: KoF98 UM HUD
    • 1.1: Vorarbeiten |DONE|
    • 1.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen. [DONE]
    • 1.3: In-foogen. |DONE|
  • TASK 2: Kim Kaphwan 98 Wiki schreiben & ergänzen.
    • 2.1: Vorarbeiten
    • 2.2: Auf Grammatikalische sowie Inhaltliche Fehler überprüfen.
    • 2.3.1: Mit anderen Quellen vergleichen.
    • 2.3.2: Gegebenenfalls nachbearbeiten.
    • 2.4: In-foogen.

The King of Fighters '98 : Ultimate Match

UM HUD.png

  • 1. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da die Charaktere EX-Versionen gegenüber ihrer Originalen sind.
  • 2. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 1. Der Text ist in diesem Fall Rot, da der Charakter eine EX-Version gegenüber seinem Original ist.
  • 3. Die ADVANCED-Lebensanzeige. Sie hat keine besonderen Eigenschaften. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 4. Die ADVANCED-Energieanzeite. Sie wird durch Special-Moves, Treffern von jeglichen Moves ausser DMs und HDSMs sowie vom Treffern des Gegnerischen Charakters gefüllt. Das erste Team-Mitglied hat 3 Stocks, das zweite Team-Mitglied 4 Stocks und das dritte Team-Mitglied 5 Stocks. Wird im ULTIMATE Mode Superstocks gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 5. Die noch verfügbaren Team-Mitglieder von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da die Charaktere die Original-Designs sind.
  • 6. Der in dieser Runde gespielter Char von Spieler 2. Der Text ist in diesem Fall weiß, da der Charakter die Original-Version ist.
  • 7. Die EXTRA-Lebensanzeige. Wird die Anzeige Rot(ungefähr soviel Leben wie im Bild), hat man unendlich viele DMs. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 8. Die EXTRA-Energieanzeige. Sie füllt sich durch das Drücken von ABC, sowie von Treffern Gegnerischer Angriffe. Anders als in Classic 98 erhält man bei gefüllter Lebensanzeige einen Stock, den man durch das erneute Drücken von ABC aktivieren kann. Wird im ULTIMATE Mode Supercharge gewählt, wird diese Anzeige genutzt.
  • 9. Die Timer-Anzeige. Fällt sie auf 0, wird jeglicher Schaden beim Ertönen des Time-Outs in dem Moment auf 0 gesetzt. Der Charakter mit den meisten Lebenspunkten gewinnt. Bei einem Draw spielen beide mit ihren nächsten Chars weiter. Sollten die Charaktere von beiden Spielern ihre letzte sein, wird eine Extra-Runde gespielt, wo ihr Leben nurnoch 1/4 der Anzeige füllt.
{{{name}}}
({{{jname}}})
Datei:KOF98 .jpg

Matchups

Gameplay Profil

Kim ist ein Close-Mid Range Monster. Vieler seiner Main-Tools sind punishable, allerdings ist er einer der Chars, die massiven Druck ausüben können. Vorallem wenn der Gegner im Corner ist, fällt es Kim leicht, den Gegner auseinanderzunehmen. Besonders seine Combos, die dezenten Schaden verursachen und einfach zu Hit-Confirmen sind, machen ihn zu einen guten Char. Er hat allerdings sehr starke Probleme gegen Charaktere, die ebenso im Nahkampf stark sind, oder die Hohe Prios haben, da er dadurch kaum Möglichkeiten findet, seinen Druck aufzubauen. Vorallem das Fehlen eines zuverlässigen Anti-Hops zeichnen seine Schwäche aus.

Ebenso erwähnenswert sind sein großes Repetoire an Air-Moves, die einfach alles mögliche sprengen. Von Moves, die Chars über ihn oder unter ihn treffen, bis hin zu Crossups hat er fast alles.

Normals & Command Normals

Standing Normals

  • s.A: Long-Range Poke. Ist sehr schnell und der längste Normal von Kim(neben cr.D).
  • s.B: Mittlere Range, dafür schnell und gut zum punishen von Moves, die schwierig zu punishen sind. Bevorzugter Anti-Hop.
  • s.C: Sehr langsam, dafür sehr gute reichweite. Im Corner eher unbrauchbar, allgemein seltene Verwendung.
  • s.D: Schnell, Lang und Diagonal. Kim's AA wenn 2-Charge noch nicht geladen ist.
  • s.CD: Nur als Counter-CD benutzen, da der Move kaum Reichweite hat(Sogar s.B hat mehr Reichweite).
  • close.A: Langsam, whifft duckende Gegner. Als Anti-Hop sogar zu langsam. Cancel möglich.
  • close.B: Nicht allzubrauchbarer Poke. Ist von der Geschwindigkeit her Ok, allerdings lässt sich nichts wertvolles daraus machen. Cancel möglich.
  • close.C: Sehr wichtiges close-Range Tool. Cancel möglich. Chaint in f+A.
  • close.D: Fast instant, allerdings kein Cancel möglich und sehr lange Recovery.

Crouching Normals

  • cr.A: Trifft nicht low. Nach cr.D meiste Reichweite der Crouchings. Cancel möglich.
  • cr.B: Trifft Low, schnell und chaint in andere A/B moves. Special/Super Cancel NICHT möglich.
  • cr.C: Stupider High-Angle Move. Höchstens als Anti-Cross-Up nutzbar, allerdings endet dies meist höchstens in ein Trade. Cancel möglich.
  • cr.D: Knockdown. der Move mit der längsten Reichweite von seinen Normals(neben s.A). Sehr schnell.

Jumping Normals

  • j.A: Kim's bevorzugter Jump-In. Ermöglicht Crossup.
  • j.B: High-Angle Kick. Bevorzugter Air-to-Air gegen leute mit hohem Hyper-Jump (Benimaru)
  • j.C: Langsamer Kick mit mehr Reichweite als j.A. Sehr gut für Hops die nicht direkt in den Gegner reinspringen.
  • j.D: Sehr schneller Kick der sehr gut als Air-to-Air funktioniert. Ebenso gut als Jumpin, vorallem als Full-Screen Projektil-Punisher.
  • j.CD: Große Reichweite, Schnell, Cancelbar, was will man mehr?
  • neutral j.A: Gleich mit j.A
  • neutral j.B: Gleich mit j.B
  • neutral j.C: Gute Prio, vorallem nützlich wenn der Gegner ein Move macht(Kyo qcf.A/C).
  • neutral j.D: Gutes Air-to Air, allerdings ein bisschen langsam.

Command Moves

Special Moves

Desperation Moves

Combos

Externe Links

Navigation