Benutzer:Entnervt

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BlazBlue: Continuum_Shift

BBCS

Button Layout:

BlazBlue Button Layout A.png oder BlazBlue Button Layout B.png

A = leichter Angriff

B = mittlerer Angriff

C = harter Angriff

D = Drive


HUD

Health Bar:

Lifebar.jpg

Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.

  • Die Health Points(HP) der Charaktere:
    • Ragna 10000
    • Jin 11500
    • Noel 11000
    • Tager 13000
    • Taokaka 9500
    • Rachel 11000
    • Arakune 10500
    • Bang 11500
    • Litchi 11000
    • Carl 9500
    • Hakumen 12000
    • Λ - 11 10000
    • Tsubaki 11000
    • Hazama 11000


Guard Primer(GP):

Guardprimer.jpg

Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben. Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert. Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.

  • Guard Primer der Charaktere:
    • Tager 10
    • Hakumen, Bang 06
    • Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune 05
    • Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama 04

Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:

  • keine Regeneration: blocken
  • Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
  • langsame Regeneration: nichts machen
  • schnelle Regeneration: Gegner treffen
  • sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen


Heat Gauge(HG):

Heatgauge1.jpg

Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100 Steigt wenn man:

  • den Gegner trifft
  • gegnerische Attacken blockt
  • von gegnerischen Attacken getroffen wird
  • Instant Block verwendet
  • unter 20% Health hat automatisch

Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge. Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer.

Heatgauge2.jpg

Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama.


Barrier Gauge(BG):

Barriergauge.jpg

Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird. Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.


Break Burst(BB):

Breakburst2.jpg Breakburst.jpg

Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.

In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen. In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.

Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.

  • Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
    • wenn ein DD den Screen einfriert
    • während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten
    • nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte

Spielmechanik & Features

Defensiv System

Basic Guard:

Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.


Barrier:

Barrier.jpg

Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken Barrier hat folgende Effekte:

  • man nimmt keinen ChipDamage
  • der Push Back ist größer
  • man ist länger im Block Stun
  • Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
  • verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG


Instant Guard(IG):

Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.


Instant Barrier Guard(IBG):

Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:

  • schnellere Erholung aus dem Blockstun
  • größerer Push Back
  • ermöglicht das blocken von Airunblockables
  • kein Guard Crush
  • kein Chipdamage


Air Recovery

Ukemi.jpg Ukemi2.jpg

Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.


Fall Recovery

Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:

Rollbackward.jpg

  • Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.

F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden

Rollfoward.jpg

  • Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.

F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden

  • Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.

Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.

  • Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.

Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.


Throw Escape:

Throwescape.jpg

Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.

Throw2.jpg

Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.

Throwcounter.jpg

Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der Throw Counter. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.

Throwejectmiss.jpg

Die andere ist der Throw Reject Miss. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.

Movement:

Walk:

Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.


Jump/Doublejump:

Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.


Superjump:

Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.


Dash/Hop:

Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.


Backstep:

Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.


Airdash:

Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).


Instant Airdash:

Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.

Offensiv System

Revolver Action:

Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".


Jumpcancel:

Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.


Dash Cancel:

Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.


Charge Cancel:

Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.


Counter Hit:

Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.


Fatal Counter:

Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.


Drive(D):

Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.


Distortion Drive(DD):

BBCS-DD.jpg

Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.


Rapid Cancel(RC):

RapidCancel2.jpg RapidCancel.jpg

Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.


Astral Heat(AH):

AstralHeat.jpg

Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet. Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:

  • man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
  • 100% HG
  • der Gegner hat weniger als 35% Health
  • man hat mindestens ein Burst-Icon übrig

Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.


Counter Assault(CA):

Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.


Throws:

Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.


GGXXAC Testament

Abkürzungen

  • (c.) = close - nah am Gegner ausgeführt
  • (f.) = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
  • (j.) = jumping - im Sprung ausgeführt
  • TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
  • IK = Instant Kill

Normals & Command Normals

  • 5P: Sehr schneller Normal mit einer (nicht übertrieben) guten Reichweite. Hat die schnellste Recovery unter Testaments Angriffen und ist komplett safe auf Block. Er verursacht keinen großen Schaden, kann aber unter Umständen als Anti Air genutzt werden, um den Gegner zu unterbrechen oder als schneller Combo-Starter.

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  • 5K: Testaments Kick ist relativ schnell und hat eine gute Reichweite, wobei er auch noch relativ sicher auf Block ist. Er kann also als Poke eingesetzt werden.

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  • (c.)5S: Innerhalb von Combos ein sehr guter Normal, außerhalb ist er nicht immer sinnvoll einzusetzen, da er auf Block bestraft werden kann. Aber auf Block in (f.)5S gecancelt, bringt man sich wieder auf größere Distanz zum Gegner.

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  • (f.)5S: Ein Normal mit guter Reichweite, der gut als Poke eingesetzt werden kann. Aber man sollte ihn trotzdem überlegt einsetzen, da es Moves gibt, die unter ihm her gehen (Sol`s Grand Viper z.B.)

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  • 5HS: Zwar langsamer, aber sehr starker Normal. Auf Block relativ safe, aber ins leere gehend, kann er ziemlich gut bestraft werden. In Combos ziemlich nützlich, da er in eine Badland-Loop geführt werden kann.

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  • 5D: Testaments Dust, sehr langsam, aber gute Reichweite, ab einem bestimmten Zeitpunkt kommt der Dust raus, obwohl Testament getroffen wurde.

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  • 6P: Trotz Upper Body-Invul ist Testaments 6P nicht wirklich als AA zu gebrauchen, da er einfach so gut wie keine Reichweite hat (vor allem nicht nach oben). Da er ein Overhead ist, kann er als Mix Up in Combos (wenn z.B. 2K geblockt wird, kann man den 6P folgen lassen als low-high Mix Up) den Block des Gegners öffnen. Oder man setzt ihn direkt gegen geduckt blockende Gegner als Combo Starter ein. Aber die Proration beträgt 85% (alle Attacken in Combos mit 6P als Starter verursachen nur noch 85% ihres eigentlichen Schadens).

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  • 6K: Testaments Anti Air-Normal. Oder, genau genommen, ist 6K "der" Anti Air in testaments Arsenal. Vorsicht ist auf Block geboten, da sollte man ihn, natürlich situationsabhängig, in 214S oder HS canceln.

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  • 6HS: Auch wenn es Testaments Attacke mit dem größten 1Hit-Schaden ist, ist der 6HS mit Vorsicht einzusetzen. Er ist langsam im Start Up, langsam in der Recovery und hat eine eigenwillige Hitbox. Ist man zu nah am Gegner, whiffed die Attacke und ist unglaublich lange offen für die Bestrafung. Man kann den 6HS als Anti Air auf großer Distanz oder zum bestrafen auf großer Distanz einsetzen. Durch seine Knock Down-Eigenschaft ist er somit nicht gänzlich nutzlos.

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  • 2P: Testaments schnellster Normal und somit ein guter Poke auf kurzer Distanz. Das war auch schon der einzige positive Aspekt. 90% Proration, kann stehend geblockt werden (trotz der geduckten Ausführung und ist nicht mal komplett safe auf Block. Aber als schneller Combo-Starter, wenn der Gegner nicht mehr viel Health hat und die Proration nicht mehr so wichtig ist, ist er allemal zu gebrauchen.

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  • 2K: Ein low Poke mit etwas mehr Reichweite als der 2P. Hat nahezu die gleiche Geschwindigkeit aber hat 70% Proration. Kann unter ähnlichen Umständen wie der 2P als Combo Starter genutzt werden. Aber ist deutlich unsafer auf Block, sollte also bedacht eingesetzt werden.

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  • 2S: Sollte eher aus sicherer Distanz eingesetzt werden, z.B. wenn man damit rechnet, dass der Gegner eine Attacke einsetzen wird, die unter dem (f.)5S durchgehen würde. Auf Block relativ unsafe, daher der Hinweis mit der sicheren Distanz.

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  • 2HS: Eine tiefe Attacke mit etwas invul im Start Up und einer großen Reichweite. Auf Block ist der 2HS, je nach Distanz, relativ sicher. Whiffed er, kann es häßlich werden, daher sollte man diese Attacke nicht unnötig spammen. Kann gut als Combo Starter benutzt werden. Trifft 2HS, kann man direkt 2D>alles Mögliche folgen lassen.

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  • 2D: Eine weitere tiefe Attacke mit großer Reichweite. Aber ins Leere gehend, kann er aufgrund seiner langsamen Recovery hart bestraft werden. Auf Block kann man den 2D in 214HS, 214S oder, wenn man mit einer direkten Gegenattacke rechnet, in 214K canceln.

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  • j.P: Ein Air Poke, der die Vor- und Nachteile mit dem 5P teilt. Whiffed der j.P, ist man offen für Konter.

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  • j.K: Diese Attacke hat eine größere Reichweite und mehr Schadenspotential las der j.P, hat aber nicht soviele Combo Optionen. Auch hier gilt: nicht whiffen lassen, sonst wird man bestraft.

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  • j.S: Testaments wichtigste Air-to-Air-Attacke. Sie hat eine gute Range und Geschwindigkeit und ist dabei relativ stark. Kann zurück in j.P gecomboed werden, wenn man nah genug am Gegner ist, um längere Air Combos anzubringen. In der richtigen Position eingesetzt und schnell genug weiter geführt, kann man sogar in Ground Combos daraus übergehen. Darüberhinaus ist j.S die einzige Air-Attacke von Testament, die jumpcancelbar ist.

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  • j.HS: Testaments beste Air-Attacke, um Gegner unter ihm zu treffen. Er ist zwar mit Vorsicht einzusetzen, aber dennoch nützlich in Air Combos. Aber man sollte dabei aber seine nicht wirklich große horizontale Reichweite bedenken. Whiffed der j.HS, ist man wieder offen für Gegenmaßnahmen des Gegners.

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  • j.D: Diese Air Attacke ist wirklich mit einer guten Reichweite gesegnet und verursacht den größten Schaden unter seinen Air Normals. Nützlich in Combos und für sich alleine, solange man j.D aus einer vernünftigen Reichweite einsetzt, da er u.a. in alle Ground Normals comboen kann. Bei am Boden befindlichen Gegnern verursacht diese Attacke Knock Down, was einem Möglichkeiten für Ground Combos eröffnet. Gewhiffed ist j.D auch eine Einladung für den Gegner, einen zu bestrafen.

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  • Throw: Testaments Wurf ist ein fester Bestandteil in seinem Gameplay. Er ist sein bestes Mittel, um Gegner, die beim Druckaufbau zu nahe kommen, direkt zu bestrafen. Natürlich sollte er nicht Wake Up gespammt werden, da in diesem Fall z.B. ein 6HS rauskommt, was einen in große Schwierigkeiten bringen kann. Der Wurf kann auch noch sehr gut in eine BL-Loop gecomboed werden. Aber man sollte nicht vergessen, dass der Wurf 50% Proration hat, was den Schaden der dem Wurf folgenden Combos kräftig reduziert. Und durch die Follow Ups nimmt man die untechable Time des Wurfes raus. Je nach Situation ist es von daher manchmal besser, den Gegner fallen zu lassen.

T00993.png

  • Air Throw: Der Wurf in der Luft, ist manchmal hilfreich, wenn der Gegner näher an einem dran ist, als einem recht ist. Kann in der Ecke unter Umständen weiter gecomboed werden.

200

Specials

  • Zeinest (214HS/auch in der Luft möglich): Ein essentieller Move in Testaments Gameplay. Man setzt ein Netz, das erst sichtbar wird, wenn es aktiviert wird. Solange man nicht unter gegnerischem Druck steht, sollte man es oft einsetzen, um dem Gegner Fallen zu stellen. Man kann aber nie mehr als zwei Netze gleichzeitig setzen. Wenn man beim Gegner einen Knock Down erzielt hat, kann man Druck aufbauen, in dem zum liegenden Gegner dasht und ein Netz über ihm setzt. Beim aufstehen muss er blocken, sonst wird er vom Netz gefaßt. Geht er nun in den Block beim aufstehen, kann man ihn mit einem 50/50 Mix Up bearbeiten. Tiefer Angriff / Overhead oder man kombiniert diese mit 2K(geblockt)>6P. Je nach Gegner kann dieser mit einem Special mit Invincibillity diesen im Wake Up einsetzen, um so das Netz auszulösen, ohne dass ihm was passiert und evtl. Testament noch beim Angriff treffen. Rechnet man damit, baitet man so eine Aktion und bestraft den Gegner anschl. dafür.

Testament - Zeinest resize.jpg

  • Zeinest (214HS/verstärkt): Diese Version des Netzes, durch den Einsatz einer Doll verstärkt und erkennbar durch ein im Netz hängendes Skelett, hält den Gegner länger fest (ca. 3 Sekunden). Man kann es aber nicht als Set Up für Testaments Instant Kill verwenden, dieser geht einfach durch den Gegner durch. Im großen und ganzen kann man sich den verstärkten 214HS sparen, da man nur Dolls verschwendet, wenn der Gegner die Netze einfach durch Moves mit Invul oder Super Armor auslöst.

Testament - Zeinest(powered up) resize.jpg

  • Hitomi (214S): Testaments anderer "Trap Move". Passiert der Gegner die Stelle, wo man 214S eingesetzt hat, "wächst" ein Baum, der den Gegner in die Luft befördert. Diesen kann man damit in eine Air Combo zwingen. Durch seine sehr unaufällige Animation, ist der 214S eine recht interessante und schnell vom Gegner übersehene Falle. Aber im Gegensatz zu 214HS ist es halt wirklich "nur" eine Falle. Man kann diesen Move nicht als direkten Angriff nutzen, da der Baum sich zu langsam entfaltet. Er entfaltet sich sogar so langsam, dass der Gegner, falls er das Setzen der Falle mitbekommen hat, einfach durch diese Stelle durchrennen kann, ohne vom Baum getroffen zu werden.

Testament - Hitomi resize.jpg

  • Hitomi (214S/verstärkt): Zwar ist der direkte Schaden durch einen durch eine Doll verstärkten 214S geringer als bei einem normalen 214S, dafür kommt der Baum schneller raus und vergiftet den Gegner. Comboed man direkt aus dem verstärkten 214S, nimmt der Gegner wirklich verheerenden Schaden. Er kommt so schnell raus, dass man nicht mehr einfach durch rennen kann. Und er ist so groß, dass er auch Gegner in der Luft treffen kann. Der Gegner kann allerdings sehr wohl mit einem Air Dash drüber weg kommen. Natürlich sollte man den verstärkten 214S nicht inflationär nutzen, die Dolls sind ja nicht gerade unbegrenzt verfügbar.

Testament - Hitomi(powered up) resize.jpg

  • Badlands (214P/sowohl TK als auch in der Luft möglich): Testaments bekanntester Special, vor allem wegen seiner berühmten Badlands-Loop. Die ist möglich, weil dieser Special eine sehr große untechable Time hat, was einem natürlich viele Combo-Möglichkeiten gibt. Das der Gegner dabei hinter einen geschleudert wird, hat auch seine Vorteile. So kann man diesen nämlich in gut positionierte Fallen befördern. Außerhalb von Combos kann der 214P auf Block sehr gut bestraft werden, deswegen sollte man ihn außerhalb von Combos nur einsetzen, wenn man sich absolut sicher ist, dass er trifft. Trifft man mit ihm aus kurzer Entfernung, wird der Gegner für mögliche Follow Ups oder Okizeme zu weit weg geschleudert.
  • S EXE Beast (41236S): Testament beschwört eine aus dem Boden kommende Bestie, die den Gegner von hinten angreift. Kommt sehr schnell raus und unvorhersehbar raus, selbst wenn testament bei der Ausführung getroffen wird. Ist gut, um den Gegner, falls er auf größerer Distanz bleiben will, wieder in Reichweite oder in Fallen zu bringen. Kann FRC`ed werden, was nützlich ist, falls der Special geblockt wird. Und eröffnet so auch andere Combomöglichkeiten.

Testament - S EXE Beast resize.jpg

  • HS EXE Beast(41236HS): Die Bestie greift den Gegner von vorne an, deckt wohl eine deutlich kürzere Distanz ab. Kommt ebenfalls auch bei einem Gegentreffer raus und kann auch FRC`ed werden, was genauso nützlich auf Block als auch für mehr Combo-Optionen ist. So kann der 41236HS gut benutzt werden, um Druck auf den Gegner auszuüben. Der Special trifft nicht, wenn Testament zu nahe am Gegner ist.

Testament - HS EXE Beast resize.jpg

  • P&K Phantom Soul (236P oder K): Testament läßt dem Gegner einen Totenschädel in Bodennähe entgegenfliegen. Dieser Special ist ein gutes Tool, um den Gegner dran zu hindern, einem durch einen schnellen Run auf die Pelle zu rücken. Die mit K ausgeführte Variante wiederum ist eine interessante Anti Air-Variante. Sie kann einerseits zum Zonen des Gegners eingesetzt werden, da er ihn am Springen und IAD`s einsetzen hindert. Oder halt um unüberlegte Fullscreen IAD`s und AD`s oder Sprünge zu bestrafen. 236K kommt schneller raus und der Schädel fliegt schneller und weiter. Er kann als Follow Up entweder nach einem in der Luft ausgeführten 214HS oder wenn 214S den Gegner gelaunched hat eingesetzt werden. Trifft der Schädel, wird der Gegner mit einem "Curse-Siegel" markiert und Testaments Krähe greift in regelmäßigen Abständen selbstständig an. Zwar können dadurch eigene Combos zunichte gemacht werden, dennoch ist dieser Curse nützlich, da er den Gegner gut Einhalt gebietet.

Testament - Phantom Soul resize.jpg

Die Krähe hat vier Attacken in petto: eine hohe Dive Attacke (high), eine Dive Attacke in mittlerer Höhe (mid), drei Federn als Projektil abgefeuert (Feathers) und die Verwandlung der Krähe in ihre "wahre Form", mit einer Sense einen Angriff von oben ausführend (Scythe). Die letzte Variante ist sehr interessant, da dieser Angriff einen Overhead darstellt. Greift man nun mit einer tiefen Attacke, wie z.B. dem 2D an, währendessen an, hat man quasi ein Unblockable-Set Up. Denn im richtigen Timing ausgeführt, trifft eine der beiden Attacken auf jeden Fall. Die Krähe greift in vier Patterns an (die sog. "Crow-Patterns"), die die Reihenfolge der Attacken bestimmen (in Klammern die Crow-Patterns des 236K, die letzte Attacke muss nicht unbedingt rauskommen, was davon abhängig ist, welche Distanz die Krähe überbrücken müßte).

  • Crow-Patterns:
    • mid, mid, scythe, feathers, high - (mid, scythe, scythe, feathers)
    • feathers, scythe, mid, high, high - (mid, scythe, feathers, feathers)
    • high, feathers, mid, scythe, feathers - (scythe, high, mid, scythe)
    • scythe, scythe, high, feathers, feathers - (mid, high, high, scythe)

Testament - Curse resize.jpg

Die Reihenfolge der Crow-Patterns zu kennen hilft dem Testament-Spieler, seine Attacken mit den Patterns abzustimmen. Wird Testament während des Curse-Siegels vom Gegner getroffen, verschwindet dieses umgehend. Man kann auch immer nur einen Totenschädel einsetzen. Setzt man z.B. erst 236K ein und unmittelbar danach 236P, verschwindet der von 236K aktivierte Schädel wieder. Ähnlich siehts beim Curse-Siegel selber aus. Führt man 236K oder P aus, während das Siegel aktiv ist, verschwindet dieses ebenfalls.

  • Warrant (214K): Testament`s Counter und einzige Möglichkeit, den Gegner ohne Tension zu vergiften. Wird Testament während diesem getroffen, "verflüssigt" er sich, versinkt im Boden und taucht hinter dem Gegner wieder auf. Dieser wird von dem Treffer vergiftet. Man kann damit alle Moves abfangen, die eine Recovery von 12-9 Frames haben. Sollte 214K jedoch geblockt werden, steckt man in echten Schwierigkeiten. Aber man kann den Special FRC`en, was ihn wieder etwas safer werden läßt. Man sollte den Warrant gelegentlich einsetzen, um den Gegner ein wenig Respekt zu lehren.

Testament - Warrant resize.jpg

  • Grave Digger (214D/auch in der Luft möglich/25% Tension): Testaments Force Break, eigentlich nur in Situationen sinnvoll, wo man auf den verursachten Schaden aus ist, oder wenn man in der Klemme steckt. 214D verursacht Knockdown und Wallbounce, wenn man nahe genug der Ecke ist, aber hat eine sehr kurze untechable Time, was weitercomboen schwer macht. Man sollte ihn nur in besagten Situationen einsetzen und die Tension Gauge für andere Sachen nutzen.

Testament - Grave Digger resize.jpg

Overdrives & Instant Kill

  • Master of Puppets(236236HS/50% Tension): Testament schleudert einen Schlüssel in Richtung seines Gegners. Dieser trifft bis zu zweimal und verursacht nur geringen Schaden, hat aber zur Folge, dass Testament drei Dolls erhält. Auch wenn man diesen Overdrive zweimal in Folge anbringen kann, erhält man maximal vier Dolls. Diese verstärken die Specials 214S und 214HS (siehe in deren Erklärungen), von denen der erstgenannte und damit auch der Spieler profitiert. Der 236236HS wird vor allem als Combo-Ender genutzt.

Testament - Master of Puppets resize.jpg

  • Nightmare Circular(632146HS/50% Tension): Testament`s zweiter Overdrive. Verursacht mehr Schaden als 236236HS und vergiftet den Gegner, der danach in Combos deutlich mehr Schaden nimmt. Aber sobald dieser einen trifft, wird der Gift-Status aufgehoben. Da der 214S nach 236236HS auch diesen Effekt hat, mehrmals eingesetzt werden kann und Testament`s Combo-Potential verstärkt, sollte der 236236HS die erste Wahl als Combo-Ender unter den Overdrives sein.

Testament - Nightmare Circular resize.jpg

  • Seventh Sign(236236HS im IK-Mode): Der Instant Kill von Testament ist relativ langsam und hat eine kurze Reichweite, deswegen sollte man diesen nicht als wirklich effiziente Möglichkeit sehen, ein Match nochmal rumzureißen.

Testament - Seventh Sign resize.jpg


Combos

Testaments Combos sind sehr variabel. Der Autor versucht, die charakter-spezifischen Unterschiede in den Combos zu berücksichtigen. Aber, im Unterschied zu anderen Fighting Games, sind die Combos in Guilty Gear Accent Core viel "freestyle-lastiger". Das heißt, das man die aufgeführten Combos auch als Inspiration sehen kann, da man sie individuell verändern kann und, je nach Situation, auch muß.

Basics:

Hier sind Combos aufgeführt, die als Grundlagen zu verstehen sind. Zum einen, weil sie sehr leicht sind, aber schon Vorteile wie Schaden oder Curse mit sich bringen. Und zum anderen, weil auf ihnen schwerere Combos basieren, wodurch sie gut zum üben sind, um ein Gefühl für Testaments Combos zu bekommen.

  • (f.)5S,(c.)5S,2S,2D,214P (Schaden: 86-166/midscreen)

Bei A.B.A muß man den 2S weglassen (Schaden: 101), gegen Ky und Robo-Ky trifft der 214P nur beim 2. Hit (ebenfall 101 bzw. 88 Schaden). Gegen Potemkin trifft nur der 1. Hit vom 214P (Schaden: 86), gegen ihn kann man aber 236P dranhängen, der aufgrund Potemkins riesiger Hitbox immer noch trifft und den Gegner mit dem Curse-Seal belegt. Das macht den Schaden von dann nur 84 wieder wett.

  • 6P,(c.)5S,2D,236P (Schaden: 69/midscreen)

Der Schaden variiert etwas von Char zu Char, aber 69 ist der Schadenswert, den die meisten Chars teilen. Bei Sol, Slayer, Dizzy, Axl, Zappa, Chipp, Johnny, May, Eddie, Venom und Potemkin kann man nach (c.)5S noch (f.)5S ausführen. Man kann die Combo auch mit 2K beginnen, dann ist der Schaden zwar geringer, aber es geht bei dieser Combo eh um den Curse am Ende.

  • 6P,(c.)5S,(f.)5S,2D,214P (Schaden: 96-140/midscreen)

Geht genau so gegen jeden Gegner-Char. Kein großer Schaden, aber wirft den Gegner zu Boden. Auch diese Combo kann mit 2K begonnen werden, was den Schaden aber wieder verringert. Macht man diese Combo aus der Corner, kann man 236P dranhängen.

  • 6P,(c.)5HS,(f.)5S,5HS,214P, \/,6K,214P, TK214P, 6HS (Schaden: 141-157/midscreen)

Geht gegen Sol, Order Sol, Johnny, Slayer, Zappa, Axl, und Testament.

  • 6P,(c.)5S,(f.)5S,5HS,214P, \/,5HS,214P, \/,5HS,214P, \/,6HS (Schaden: 155/midscreen)

Nur gegen Potemkin.

Throw Combos

  • Throw(midscreen),6K,214P, \/,TK214P, \/,66K,5HS,214P, TK214P (Schaden:
  • Throw(into corner),5HS,214HS, 66j.K,j.S,j.HS,214P, \/,5HS,214HS, 236P (Schaden: 101-131)

Gegen alle außer Johnny, Millia, Chipp, Jam, May, Eddie, Venom, Potemkin und Bridget. Man kann anstatt des 236P auch einen weiteren 214P machen und auf diesen einen OD folgen lassen. Gegen Dizzy, Baiken und I-No connected der 236P am Ende nicht.