Benutzer:Entnervt

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

BlazBlue: Continuum_Shift

BBCS

Button Layout:

BlazBlue Button Layout A.png oder BlazBlue Button Layout B.png

A = leichter Angriff

B = mittlerer Angriff

C = harter Angriff

D = Drive


HUD

Health Bar:

Lifebar.jpg

Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.

  • Die Health Points(HP) der Charaktere:
    • Ragna 10000
    • Jin 11500
    • Noel 11000
    • Tager 13000
    • Taokaka 9500
    • Rachel 11000
    • Arakune 10500
    • Bang 11500
    • Litchi 11000
    • Carl 9500
    • Hakumen 12000
    • Λ - 11 10000
    • Tsubaki 11000
    • Hazama 11000


Guard Primer(GP):

Guardprimer.jpg

Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben. Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert. Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.

  • Guard Primer der Charaktere:
    • Tager 10
    • Hakumen, Bang 06
    • Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune 05
    • Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama 04

Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch von der jeweiligen Situation ab, in der sich der Charakter befindet:

  • keine Regeneration: blocken
  • Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
  • langsame Regeneration: nichts machen
  • schnelle Regeneration: Gegner treffen
  • sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen


Heat Gauge(HG):

Heatgauge1.jpg

Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100 Steigt wenn man:

  • den Gegner trifft
  • gegnerische Attacken blockt
  • von gegnerischen Attacken getroffen wird
  • Instant Block verwendet
  • unter 20% Health hat automatisch

Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge. Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer.

Heatgauge2.jpg

Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heat Gauge füllt sich automatisch und fällt seine Health-Leiste unter 20%, füllt sich die Heat Gauge doppelt so schnell. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama.


Barrier Gauge(BG):

Barriergauge.jpg

Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird. Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.


Break Burst(BB):

Breakburst2.jpg Breakburst.jpg

Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.

In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen. In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.

Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.

  • Situationen, in denen man keinen BB einsetzen kann:
    • wenn ein DD den Screen einfriert
    • während eines Wurfes oder DD, aber sehr wohl nach einer dem Wurf oder DD folgenden Combo bursten
    • nach einem Wurf oder DD, wenn der Gegner nicht weitercomboed, kann man den burst erst wieder einsetzen, wenn man auch wieder Air- oder Fall Recovery einsetzen könnte

Spielmechanik & Features

Defensiv System

Basic Guard:

Die übliche Art zu blocken. Man drückt 1 oder 4 um geduckt oder stehend am Boden zu blocken und jede "nach hinten"-Richtung (4, 6, 7) in der Luft, um im Sprung zu blocken. Natürlich muß man den "Guard-Level" einer Attacke kennen, um diese richtig zu blocken. So müssen z.B. Overheads stehend und crouching Attacks geduckt geblockt werden. Attacken die vom Boden ausgeführt werden, kann man in der Luft nicht mit Basic Guard blocken, siehe Barrier.


Barrier:

Barrier.jpg

Eingabe: 4, 1 oder 7 + A+B, also A+B beim blocken drücken Barrier hat folgende Effekte:

  • man nimmt keinen ChipDamage
  • der Push Back ist größer
  • man ist länger im Block Stun
  • Air Barrier kann fast alle Anti Air-Attacken blocken
  • verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG


Instant Guard(IG):

Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.


Instant Barrier Guard(IBG):

Hierbei handelt es sich um die Kombination aus Instant Guard und Barrier. Die Vorteile hiervon:

  • schnellere Erholung aus dem Blockstun
  • größerer Push Back
  • ermöglicht das blocken von Airunblockables
  • kein Guard Crush
  • kein Chipdamage


Air Recovery

Ukemi.jpg Ukemi2.jpg

Man drückt A, B oder C und 4, 5 oder 6 um in der Luft entweder nach hinten, neutral oder vorne zu recovern. "Die Air Recovery ist unerlässlich, um aus Air Combos des Gegners zu entfliehen. Der Nachteil besteht darin, dass ein Gegner, der damit rechnet, dass der Spieler Air Recovery masht, gerne auch mal einen Wurf einbaut - auf diesen muss man dann reagieren, falls man nicht aus Versehen schon einen Throw Reject Miss verursacht hat"(Zitat BBCT-Wiki) - mehr dazu unter Throws.


Fall Recovery

Man hat vier Möglichkeiten, um aufzustehen, wenn man am Boden ist/den Boden berührt:

Rollbackward.jpg

  • Back Roll, eine Rolle zurück, Eingabe: 4+A/B/C.

F1-10 Schlag-unverwundbar, F11-17 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden

Rollfoward.jpg

  • Forward Roll, eine Rolle in Richtung des Gegners, Eingabe: 6+A/B/C.

F1-3 Schlag-unverwundbar, F4-7 kann man nicht Blocken, F1-17 Wurf-unverwundbar, F1-17 in der Luft, Rest am Boden

  • Neutral Recovery, man steht, sich minimal vom Gegner wegbewegend, auf, Eingabe 5/7/8/9+A/B/C.

Während dieser Variante ist man komplett unverwundbar gegen Attacken, aber man bewegt sich nahezu garnicht vom Gegner weg, was diesem erlaubt seinen Druck aufrecht zu erhalten.

  • Quick Recovery, die schnellste Art, aufzustehen, Eingabe: 2+A/B/C.

Neben der schnellsten auch die gefährlichste Art, aufzustehen. Einerseits zwar unverwundbar gegen Würfe aber andererseits komplett verwundbar gegen Attacken. Aber unter bestimmten Umständen halt sehr effektiv aufgrund der kürzesten Gesamtdauer dieser Recovery Variante.


Throw Escape:

Throwescape.jpg

Durch schnelles drücken von BC, wenn der Gegner seinen Wurf beginnt, zu erkennen an den grünen Ausrufezeichen, kann man diesem entgehen.

Throw2.jpg

Die andere Variante, der man entkommen kann, ist der Wurf während einer Combo oder im Guard Stun. Bei diesem Wurf sind zwei große, lilafarbene Ausrufezeichen zu sehen und das Eingabefenster für den Throwescape ist größer.

Throwcounter.jpg

Es gibt auch Situationen, in denen man Würfen nicht entkommen kann. Zum einen der Throw Counter. Der ist gültig wenn man vom Gegner erfolgreich während einer Aktion gepackt wurde.

Throwejectmiss.jpg

Die andere ist der Throw Reject Miss. Drückt man BC, kann man danach für eine kurze Zeit nicht nochmal einen Throwescape ausführen. Wird man in genau dieser Situation gepackt, entsteht der Throw Reject Miss.

Movement:

Walk:

Die am wenigsten effiziente Art der Bewegung in BBCS, durch halten von 4 oder 6 bewegt sich der Charakter zurück oder vor. Eigentlich nur sinnvoll, wenn man eine wirklich kurze Distanz zurücklegen möchte.


Jump/Doublejump:

Durch die Eingabe von 7, 8 oder 9 springt man nach hinten, gerade oder vorne. Ein weiteres Drücken von 7, 8 oder 9 in der Luft läßt die Charaktere einen Doublejump ausführen.


Superjump:

Durch die Eingabe von 2>7/8/9 führt man einen höheren Sprung aus. Man kann danach einen Doublejump oder Airdash ausführen.


Dash/Hop:

Durch zweimaliges, schnelles antippen von 6, als Notation 66, führt man entweder einen Dash oder einen Hop aus. Hakumen, Hazama, Arakune und Carl bewegen sich über eine bestimmte Distanz auf den Gegner zu (Hop, danach muß man wieder 66 eingeben), die anderen rennen durch gedrückthalten von 6 nach dem antippen Richtung Gegner (Dash). Außer Tager, der hat weder Dash noch Hop.


Backstep:

Die Eingabe von 44 läßt den Charakter einen Hop zurück machen, der bei den meisten Charakteren im Start Up unverwundbar ist.


Airdash:

Alle Charaktere außer Tager können in der Luft durch die Eingabe von 44 oder 66 vor- oder rückwarts "fliegen". Taokaka, Arakune und Bang können sogar zweimal in der Luft einen AD ausführen. Nach den Start Up-Frames kann man diesen in einen Air Move canceln. Nach einem AD nach einem Jump oder Super Jump, kann man keinen Double Jump ausführen (mit Ausnahme von Taokaka).


Instant Airdash:

Ein Air Dash, eingegeben sobald der Charakter in der Luft ist. Eingabemöglichkeit z.B. 9>6. 9 liest BBCS als zwei Eingaben, 9 und 6, durch das Eingeben von 6 nimmt er diese als 2. 6 und der IAD wird ausgeführt.

Offensiv System

Revolver Action:

Hier handelt es sich um ein System, bei dem man Normals ineinander chainen kann. Die Animation eines Normals wird in den nächsten Normal gecancelt, wodurch diese Abfolge von Attacken sehr schnell rauskommt. Die Reihenfolge ist schwacher>mittlerer>starker Normal (in der Regel A>B>C). Aus der Revolver Action kann man in lange Combos übergehen und man muß nicht notwendigerweise mit dem schwachen Normal beginnen, aber man den Weg nicht "zurückgehen".


Jumpcancel:

Viele Attacken können durch halten von 7/8/9 in einen Jump oder durch 2>7/8/9 in einen Superjump gecancelt werden. In vielen Combos sind Superjumpcancel nötig.


Dash Cancel:

Bestimmte Attacken kann man durch Eingabe von 66 canceln. Diesen kann man wiederum durch Barrier Guard oder eine weitere Attacke canceln.


Charge Cancel:

Tsubaki kann einige ihrer Attacken durch ihren D-Charge canceln. Und da sie diesen durch Attacken auch wieder canceln kann, kann sie so ihre Blockstring fortführen.


Counter Hit:

Trifft man den Gegner, während er eine Attacke ausführt, in den vulnerable Frames dieser Attacke (meistens die active Frames), gilt der Treffer als Counter Hit. Der Gegner nimmt durch einen Counter Hit mehr Schaden.


Fatal Counter:

Treffen bestimmte Attacken als Counter Hit, wird dieser zum Fatal Counter. Der Gegner ist so 2 Frames länger im Hit Stun. Das gilt auch für einer dem Fatal Counter folgenden Combo.


Drive(D):

Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.


Distortion Drive(DD):

BBCS-DD.jpg

Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.


Rapid Cancel(RC):

RapidCancel2.jpg RapidCancel.jpg

Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.


Astral Heat(AH):

AstralHeat.jpg

Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH freigeschaltet. Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:

  • man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
  • 100% HG
  • der Gegner hat weniger als 35% Health
  • man hat mindestens ein Burst-Icon übrig

Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.


Counter Assault(CA):

Eingabe: 6+A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.


Throws:

Durch drücken von B+C löst man einen Wurf aus, wenn man nahe genug am Gegner ist. Möglich sowohl am Boden als auch in der Luft. Der Wurf am Boden kann in zwei Varianten ausgeführt werden: 5 oder 6+BC nahe am Gegner lösen den Neutral Throw aus, 4+BC den Back Throw. Ist der Gegner zu weit weg, ist eine Whiff-Animation zu sehen und der Versuch kann bestraft werden. Mit drücken von BC kann man dem Wurf entkommen, siehe Throw Tech im Defensiv System-Bereich.


GGXXAC Testament

Abkürzungen

  • (c.) = close - nah am Gegner ausgeführt
  • (f.) = far - weiter weg vom Gegner ausgeführt
  • (j.) = jumping - im Sprung ausgeführt
  • TK = Tigerkneeing - also mit einer 2147/8/9-motion ausgeführt
  • BL = Badlands
  • GD = Grave Digger

Normals & Command Normals

  • 5P: Sehr schneller Normal mit einer (nicht übertrieben) guten Reichweite. Hat die schnellste Recovery unter Testaments Angriffen und ist komplett safe auf Block. Er verursacht keinen großen Schaden, kann aber unter Umständen als Anti Air genutzt werden, um den Gegner zu unterbrechen oder als schneller Combo-Starter. Kann in 5P, 5K, (c.)S, 2P, 2K, 2S comboen.
  • 5K: Testaments Kick ist relativ schnell und hat eine gute Reichweite, wobei er auch noch relativ sicher auf Block ist. Er kann also als Poke und als Combo-Starter genutzt werden, da er in (c.)5S, (f.)5S, 5HS, 2S, 2D und 214HS gecomboed werden kann.
  • (c.)5S: Innerhalb von Combos ein sehr guter Normal, außerhalb ist er nicht immer sinnvoll einzusetzen, da er auf Block bestraft werden kann. Aber auf Block in (f.)5S gecancelt, bringt man sich wieder auf größere Distanz zum Gegner. Kann in (f.)5S, 5HS, 2S, 2D und 214HS comboen.
  • (f.)5S: Ein Normal mit guter Reichweite, der gut als Poke eingesetzt werden kann. Aber man sollte ihn trotzdem überlegt einsetzen, da es Moves gibt, die unter ihm her gehen (Sol`s Grand Viper z.B.) Comboed in 5HS, 2S, 2D, 236236HS und 632146HS
  • 5HS: Zwar langsamer, aber sehr starker Normal. Auf Block relativ safe, aber ins leere gehend, kann er ziemlich gut bestraft werden. In Combos ziemlich nützlich, da er in eine Badland-Loop geführt werden kann. Comboed in 214HS, 214P, 41236HS, 214D, 236236HS und 632146HS
  • 5D: Testaments Dust, sehr langsam, aber gute Reichweite, ab einem bestimmten Zeitpunkt kommt der Dust raus, obwohl Testament getroffen wurde.
  • 6P: Trotz Upper Body-Invul ist Testaments 6P nicht wirklich als AA zu gebrauchen, da er einfach so gut wie keine Reichweite hat (vor allem nicht nach oben). Da er ein Overhead ist, kann er als Mix Up in Combos (wenn z.B. 2K geblockt wird, kann man den 6P folgen lassen als low-high Mix Up) den Block des Gegners öffnen. Oder man setzt ihn direkt gegen geduckt blockende Gegner als Combo Starter ein. Aber die Proration beträgt 85% (alle Attacken in Combos mit 6P als Starter verursachen nur noch 85% ihres eigentlichen Schadens). Kann in (c.)5S, (f.)5S, 5HS, 2S, 214HS, 236236HS und 632146HS gecomboed werden.
  • 6K: Testaments Anti Air-Normal. Oder, genau genommen, ist 6K "der" Anti Air in testaments Arsenal. Vorsicht ist auf Block geboten, da sollte man ihn, natürlich situationsabhängig, in 214S oder HS canceln. Comboed in 5HS, 214HS, 6HS(nur wenn der 6K als Counter Hit traf) und 214 P(nur als Anti Air-Treffer)
  • 6HS: Auch wenn es Testaments Attacke mit dem größten 1Hit-Schaden ist, ist der 6HS mit Vorsicht einzusetzen. Er ist langsam im Start Up, langsam in der Recovery und hat eine eigenwillige Hitbox. Ist man zu nah am Gegner, whiffed die Attacke und ist unglaublich lange offen für die Bestrafung. Man kann den 6HS als Anti Air auf großer Distanz oder zum bestrafen auf großer Distanz einsetzen. Durch seine Knock Down-Eigenschaft ist er somit nicht gänzlich nutzlos. Kann in nichts comboen.
  • 2P: Testaments schnellster Normal und somit ein guter Poke auf kurzer Distanz. Das war auch schon der einzige positive Aspekt. 90% Proration, kann stehend geblockt werden (trotz der geduckten Ausführung und ist nicht mal komplett safe auf Block. Aber als schneller Combo-Starter, wenn der Gegner nicht mehr viel Health hat und die Proration nicht mehr so wichtig ist, ist er allemal zu gebrauchen. Kann in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K und 2S gecomboed werden.
  • 2K: Ein low Poke mit etwas mehr Reichweite als der 2P. Hat nahezu die gleiche Geschwindigkeit aber hat 70% Proration. Kann unter ähnlichen Umständen wie der 2P als Combo Starter genutzt werden. Aber ist deutlich unsafer auf Block, sollte also bedacht eingesetzt werden. Kann in (c.)5S und 2S comboen.
  • 2S: Sollte eher aus sicherer Distanz eingesetzt werden, z.B. wenn man damit rechnet, dass der Gegner eine Attacke einsetzen wird, die unter dem (f.)5S durchgehen würde. Auf Block relativ unsafe, daher der Hinweis mit der sicheren Distanz. Comboed in 5HS, 2D, 214HS, 236236HS und 632146HS.
  • 2HS: Eine tiefe Attacke mit etwas invul im Start Up und einer großen Reichweite. Auf Block ist der 2HS, je nach Distanz, relativ sicher. Whiffed er, kann es häßlich werden, daher sollte man diese Attacke nicht unnötig spammen. Kann gut als Combo Starter benutzt werden. Trifft 2HS, kann man direkt 2D>alles Mögliche folgen lassen. Kann in 2D, 214P, 41236HS, 214D, 236236HS und 632146HS gecomboed werden.
  • 2D: Eine weitere tiefe Attacke mit großer Reichweite. Aber ins Leere gehend, kann er aufgrund seiner langsamen Recovery hart bestraft werden. Auf Block kann man den 2D in 214HS, 214S oder, wenn man mit einer direkten Gegenattacke rechnet, in 214K canceln. Comboed in 214HS (man muss ihn sehr schnell eingeben), 214S, 214P, 41236S, 41236HS, 236P, 214D, 236236HS und 632146HS.
  • j.P: Ein Air Poke, der die Vor- und Nachteile mit dem 5P teilt. Whiffed der j.P, ist man offen für Konter. Comboed in 5P, 5K, (c.)5S, 2P, 2K, j.P, j.K, j.S, j.D
  • j.K: Diese Attacke hat eine größere Reichweite und mehr Schadenspotential las der j.P, hat aber nicht soviele Combo Optionen. Auch hier gilt: nicht whiffen lassen, sonst wird man bestraft. Comboed in 5P, 5K, (c.)5S, 2P, 2K, j.S, j.D, 214P, 214D.
  • j.S: Testaments wichtigste Air-to-Air-Attacke. Sie hat eine gute Range und Geschwindigkeit und ist dabei relativ stark. Kann zurück in j.P gecomboed werden, wenn man nah genug am Gegner ist, um längere Air Combos anzubringen. In der richtigen Position eingesetzt und schnell genug weiter geführt, kann man sogar in Ground Combos daraus übergehen. Darüberhinaus ist j.S die einzige Air-Attacke von Testament, die jumpcancelbar ist. Kann in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K, 2S, j.P, j.HS, 214P und 214D gecomboed werden.
  • j.HS: Testaments beste Air-Attacke, um Gegner unter ihm zu treffen. Er ist zwar mit Vorsicht einzusetzen, aber dennoch nützlich in Air Combos. Aber man sollte dabei aber seine nicht wirklich große horizontale Reichweite bedenken. Whiffed der j.HS, ist man wieder offen für Gegenmaßnahmen des Gegners. Comboed in 5P, 5K, (c.)5S, 5HS, 2P, 2K, 2S, 214P und 214D
  • j.D: Diese Air Attacke ist wirklich mit einer guten Reichweite gesegnet und verursacht den größten Schaden unter seinen Air Normals. Nützlich in Combos und für sich alleine, solange man j.D aus einer vernünftigen Reichweite einsetzt. Bei am Boden befindlichen Gegnern verursacht diese Attacke Knock Down, was einem Möglichkeiten für Ground Combos eröffnet. Gewhiffed ist j.D auch eine Einladung für den Gegner, einen zu bestrafen. Kann in alle Ground Normals, 214HS, 214P, 41236S, 41236HS, 236P, 214D, 236236HS (trifft aber nur einmal) und 632146HS gecomboed werden.
  • Throw: Testaments Wurf ist ein fester Bestandteil in seinem Gameplay. Er ist sein bestes Mittel, um Gegner, die beim Druckaufbau zu nahe kommen, direkt zu bestrafen. Natürlich sollte er nicht Wake Up gespammt werden, da in diesem Fall z.B. ein 6HS rauskommt, was einen in große Schwierigkeiten bringen kann. Der Wurf kann auch noch sehr gut in eine BL-Loop gecomboed werden. Aber man sollte nicht vergessen, dass der Wurf 50% Proration hat, was den Schaden der dem Wurf folgenden Combos kräftig reduziert. Und durch die Follow Ups nimmt man die untechable Time des Wurfes raus. Je nach Situation ist es manchmal besser, den Gegner fallen zu lassen. Comboed in (f.)5S, 6K, 6HS, 2S, 2D, 214P (nur 1 Hit, keine untechable Time), 41236S, 41236HS, 214D und 236236HS
  • Air Throw: Der Wurf in der Luft, ist manchmal hilfreich, wenn der Gegner näher an einem dran ist, als einem recht ist. Kann in der Ecke unter Umständen weiter gecomboed werden. Comboed in 6HS, 41236S, 41236HS, 214D, 236236HS und 632146HS.