Benutzer:Entnervt: Unterschied zwischen den Versionen

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* Die Health Points(HP) der Charaktere:
* Die Health Points(HP) der Charaktere:
 
* Charakter          Health Points
Charakter          Health Points
 
Ragna              10000
  Ragna              10000
Jin                11500
 
Noel              11000
  Jin                11500
Tager              13000
 
Taokaka            9500
  Noel              11000
Rachel            11000
 
Arakune            10500
  Tager              13000
Bang              11500
 
Litchi            11000
  Taokaka            9500
Carl                9500
 
Hakumen            12000
  Rachel            11000
Λ - 11            10000
 
Tsubaki            11000
  Arakune            10500
Hazama            11000
 
  Bang              11500
 
  Litchi            11000
 
  Carl                9500
 
  Hakumen            12000
 
  Λ - 11            10000
 
  Tsubaki            11000
 
  Hazama            11000


'''Guard Primer(GP):'''
'''Guard Primer(GP):'''
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* Guard Primer der Charaktere:
* Guard Primer der Charaktere:
  * Charakter          Guard Primer
Charakter          Guard Primer
  * Tager              10
Tager              10
  * Hakumen, Bang      06
Hakumen, Bang      06
  * Ragna, Jin, Litchi,
Ragna, Jin, Litchi,
    Tsubaki, Λ-11,         
Tsubaki, Λ-11,         
    Arakune            05
Arakune            05
  * Taokaka, Carl,       
Taokaka, Carl,       
    Noel, Rachel,         
Noel, Rachel,         
    Hazama            04
Hazama            04


Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch vom Charakter Status ab:
Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch vom Charakter Status ab:
* keine Regeneration: blocken
* keine Regeneration: blocken
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
* Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
* langsame Regeneration: nichts machen
* langsame Regeneration: nichts machen
* schnelle Regeneration: Gegner treffen
* schnelle Regeneration: Gegner treffen
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen
* sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen


'''Heat Gauge(HG):'''
'''Heat Gauge(HG):'''
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Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100
Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100
*Steigt wenn man:
*Steigt wenn man:
* den Gegner trifft
* den Gegner trifft
* gegnerische Attacken blockt
* gegnerische Attacken blockt
* von gegnerischen Attacken getroffen wird
* von gegnerischen Attacken getroffen wird
* Instant Block verwendet
* Instant Block verwendet
* unter 20% Health hat automatisch
* unter 20% Health hat automatisch


Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.
Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge.
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Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH unlocked.
Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH unlocked.
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:
Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
* man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
* 100% HG
* 100% HG
* der Gegner hat weniger als 35% Health
* der Gegner hat weniger als 35% Health
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig
* man hat mindestens ein Burst-Icon übrig


Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.
Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.
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Barrier hat folgende Effekte:
Barrier hat folgende Effekte:
* man nimmt keinen ChipDamage
* man nimmt keinen ChipDamage
* der Push Back ist größer
* der Push Back ist größer
* man ist länger im Block Stun
* man ist länger im Block Stun
* Air Barrier kann fast Anti Airs blocken
* Air Barrier kann fast Anti Airs blocken
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG
* verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG


'''Instant Guard(IG):'''
'''Instant Guard(IG):'''
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Recovery ermöglicht es, sich aus der Combo des Gegners zu befreien, sobald er sich z.B. im Timing irrt. Man unterscheidet zwischen Air und Fall Recovery.
Recovery ermöglicht es, sich aus der Combo des Gegners zu befreien, sobald er sich z.B. im Timing irrt. Man unterscheidet zwischen Air und Fall Recovery.


* Air Recovery
* Air Recovery

Version vom 23. Juli 2010, 22:49 Uhr

BlazBlue: Continuum_Shift

BBCS-System

Health Bar:

Diese Leiste zeigt die Gesundheit der Charaktere an. Sie wechselt die Farbe von Grün über Gelb zu Rot wenn die Gesundheit durch Treffer abnimmt. Auch wenn die Health Bar bei allen Charakteren gleich lang ist, nimmt sie dennoch unterschiedlich schnell ab, was daran liegt, dass jeder Char unterschiedlich viele Health Points hat.

  • Die Health Points(HP) der Charaktere:

Charakter Health Points Ragna 10000 Jin 11500 Noel 11000 Tager 13000 Taokaka 9500 Rachel 11000 Arakune 10500 Bang 11500 Litchi 11000 Carl 9500 Hakumen 12000 Λ - 11 10000 Tsubaki 11000 Hazama 11000

Guard Primer(GP):

Dieses neue System ersetzt Guard Libra aus BBCT. Die Länge der Guard Primer-Leiste variiert für jeden Charakter. Sie nimmt ab, wenn man von Attacken getroffen wird, die Guard Break-Eigenschaften haben. Wenn einem alle GP verloren hat, wird man in den Guard Crush-Status versetzt, in dem man für 120 Frames absolut unbeweglich ist. In der Luft verursacht Guard Crush den großen Knock Back. GP werden danach automatisch regeniert. Hat man nur noch einen GP übrig, leuchtet dieser rot auf. Um diesen nicht auch noch zu verlieren, kann man BG nutzen, um den Guard Crush zu verhindern, was aber dann 1/3 der BG verbraucht.

  • Guard Primer der Charaktere:

Charakter Guard Primer Tager 10 Hakumen, Bang 06 Ragna, Jin, Litchi, Tsubaki, Λ-11, Arakune 05 Taokaka, Carl, Noel, Rachel, Hazama 04

Die automatische Regeneration von GP dauert 15 Sekunden je Primer. Die Geschwindigkeit der Regeneration hängt auch vom Charakter Status ab:

  • keine Regeneration: blocken
  • Sehr langsame Regeneration: getroffen werden
  • langsame Regeneration: nichts machen
  • schnelle Regeneration: Gegner treffen
  • sehr schnelle Regeneration: Gegner zum blocken bringen

Heat Gauge(HG):

Der Power Meter in BBCS. Maximalwert: 100

  • Steigt wenn man:
  • den Gegner trifft
  • gegnerische Attacken blockt
  • von gegnerischen Attacken getroffen wird
  • Instant Block verwendet
  • unter 20% Health hat automatisch

Distortion Drives(DD), Rapid Cancels(RC), Counter Assaults(CA), einige von Jin`s Special Moves und Astral Heats(AH) verbrauchen die Heat Gauge. Nachdem man DD, RC, usw. verwendet hat, füllt sich die HG für eine bestimmte Zeit langsamer.

Hakumen stellt die einzige Ausnahme dar, seine Heatleiste füllt sich automatisch. Bei jeder vollen Leiste erhält er einen Magatama-Stern und kann so bis zu acht Magatama sammeln. Nur mit diesen kann er Special Moves ausführen, sie verbrauchen unterschiedlich viele Magatama.

Barrier Gauge(BG):

Wird verbraucht, wenn man Barrier beim blocken nutzt und füllt sich von alleine wieder, sobald man Barrier nicht nutzt. Wenn die Barrier Gauge komplett verbraucht ist, wechselt der gespielte Charakter in den DANGER-Zustand. Das bedeuted, dass der von da an genommene Schaden mit 1,5 multipliziert wird. Man bleibt in diesem Zustand, bis sich die Barrier Gauge zur Hälfte regeneriert hat.

Break Burst(BB):

Ersetzt das ursprüngliche Barrier Burst aus BBCT (A+B+C+D). Man kann den Burst in jedem Charakter-Status einsetzen, um gegnerische Attacken zu kontern. Jeder Charakter startet mit einem Burst bei Matchbeginn. Wen man die Runde verliert, erhält man einen weiteren. Man kann maximal zwei Bursts sammeln und in einer Runde einsetzen.

In der Offensive bursten bezeichnet man als Gold Burst. Dieser befördert den Gegner hoch in die Luft und man kann danach weiter comboen. Diese Combos können den Gegner nun besiegen. In der Defensive bursten bezeichnet man als Green Burst. Dieser kostet die Hälfte der maximalen GP für den Rest der Runde und die verbrauchten GP regenerieren auch nicht während dieser Runde. Der Green Burst ist komplett unverwundbar.

Bursten hat in BBCS nicht mehr den Danger-Status als Folge.

Drive(D):

Die Drive Attacken repräsentieren den Gameplay-Style des jeweiligen Charakters.

Distortion Drive(DD):

Die Super Moves von BBCS, verbrauchen 50% der Heat Gauge.

Rapid Cancel(RC):

Drücken von A+B+C unterbricht (cancelt) fast jeden gerade ausgeführten Move und der Charakter befindet sich wieder in der neutralen Position. Aber dieser Move muß den Gegner treffen, um durch RC unterbrochen werden zu können. Manche Moves können nicht durch RC unterbrochen werden. RC`s kosten 50% HG.

Astral Heat(AH):

Ein Move, der den Gegner direkt tötet, in BBCS sind alle AH unlocked. Die Voraussetzungen, um einen AH einsetzen zu können:

  • man muß mit der aktuellen Runde das Match gewinnen können
  • 100% HG
  • der Gegner hat weniger als 35% Health
  • man hat mindestens ein Burst-Icon übrig

Sind alle Voraussetzungen gegeben, leuchtet das Charakterbild neben dem oberen HUD weiß auf.

Barrier:

Eingabe: 4, 1 oder 7 + AB

Barrier hat folgende Effekte:

  • man nimmt keinen ChipDamage
  • der Push Back ist größer
  • man ist länger im Block Stun
  • Air Barrier kann fast Anti Airs blocken
  • verhindert Guard Crush wenn man nur noch einen GP übrig hat, dies kostet aber 1/3 der BG

Instant Guard(IG):

Wenn man erst innerhalb von 8Frames, bevor eine gegnerische Attacke trifft, blockt, leuchtet der eigene Charakter weiß auf und man erhält 3% der HG zurück und hat einen deutlich kürzeren Block Stun. IB bei Attacken mit Guard Break-Eigenschaften verhindert das verlieren von GP.

Counter Assault(CA):

Eingabe: 6A+B im Block, ein Guard Cancel-Move, der 50% HG kostet und einem aus Pressure befreien kann. Der CA variiert zwischen den Charakteren, z.B. führt Arakune einen Wurf aus oder Hakumen einen Counter ähnlich seinem Drive.

Recovery:

Recovery ermöglicht es, sich aus der Combo des Gegners zu befreien, sobald er sich z.B. im Timing irrt. Man unterscheidet zwischen Air und Fall Recovery.

  • Air Recovery