Bass Armstrong(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Mit 27 Frames Startup sollte dieser Move eingesetzt werden, wenn beim Gegner ein Guard Break verursacht wurde und man mit einem Konter rechnet. Da der Startup so lange dauert, wird das Timingfenster jedes Konters umgangen und der Move wird treffen. Auf Block gibt es einen Frame Advantage von 3 Frames, was Bass ausreicht, um seine Offensive weiterzuführen.<br/><br/>
Mit 27 Frames Startup sollte dieser Move eingesetzt werden, wenn beim Gegner ein Guard Break verursacht wurde und man mit einem Konter rechnet. Da der Startup so lange dauert, wird das Timingfenster jedes Konters umgangen und der Move wird treffen. Auf Block gibt es einen Frame Advantage von 3 Frames, was Bass ausreicht, um seine Offensive weiterzuführen.
 
 
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Höllisch langsame 36 Frames und trifft hoch, als Ausgleich gibt es einen Guard Break mit 8 Frames im Plus.
 
 
*[[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (charged)<br/>
Braucht zwischen 39 und 59 Frames zum Aufladen, richtet dann aber auch 80 Schaden an und verursacht einen Guard Break mit 16 Frames Vorteil.
 
 
*[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (charged)<br/>
Ähnlich wie der obere Move einzustufen. Braucht zwischen 42 und 82 Sekunden fürs Chargen und resultiert in einen Guard Break, der je nach Aufladezeit zwischen 6 und 24 Frames Vorteil bringt.


=Launcher=
=Launcher=
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