Bass Armstrong(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

 
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*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Mit 27 Frames Startup sollte dieser Move eingesetzt werden, wenn beim Gegner ein Guard Break verursacht wurde und man mit einem Konter rechnet. Da der Startup so lange dauert, wird das Timingfenster jedes Konters umgangen und der Move wird treffen. Auf Block gibt es einen Frame Advantage von 3 Frames, was Bass ausreicht, um seine Offensive weiterzuführen.<br/><br/>
Mit 27 Frames Startup sollte dieser Move eingesetzt werden, wenn beim Gegner ein Guard Break verursacht wurde und man mit einem Konter rechnet. Da der Startup so lange dauert, wird das Timingfenster jedes Konters umgangen und der Move wird treffen. Auf Block gibt es einen Frame Advantage von 3 Frames, was Bass ausreicht, um seine Offensive weiterzuführen.
 
 
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Höllisch langsame 36 Frames und trifft hoch, als Ausgleich gibt es einen Guard Break mit 8 Frames im Plus.
 
 
*[[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (charged)<br/>
Braucht zwischen 39 und 59 Frames zum Aufladen, richtet dann aber auch 80 Schaden an und verursacht einen Guard Break mit 16 Frames Vorteil.
 
 
*[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (charged)<br/>
Ähnlich wie der obere Move einzustufen. Braucht zwischen 42 und 82 Sekunden fürs Chargen und resultiert in einen Guard Break, der je nach Aufladezeit zwischen 6 und 24 Frames Vorteil bringt.


=Launcher=
=Launcher=


*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Siehe unter Frame Advantage.
*[[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
17 Frames Startup und Minus auf Block.


*[[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Nicht ganz so unsafe wie [[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] und trifft mittig. Kann als Launcher dienen wenn der Gegner gestunned wurde.
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Gut geeignet, um mit Frame Advantage nach ein oder zwei Stuns den Gegner in die Luft zu kriegen. 15 Frames Startup beim ersten Hit, der Tritt hingegen ist mit -17 Frames unsafe.


=Crush Moves=
=Crush Moves=
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*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
hgg
18 Frames Startup und 3 Frames im Vorteil mit Guard Break wenn der Gegner blockt. Nach diesem Move ist Bass in seiner Back Stance.


=Combos=
=Combos=


[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (chargen für Guard Break), [[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Der Ground Throw am Ende ist nur möglich, wenn der Gegner keine Quick Recovery benutzt.<br/><br/>
[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]], [[Bild:DIR_UF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]


= Externe Links =
= Externe Links =
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