Bass Armstrong(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

 
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Bass' normaler Standing Kick ist für sich alleine ein wirksames Tool, um in die Offensive zu gehen. Mit 14 Frames kommt er recht schnell raus und verursacht Guard Break, was ihm einen Vorteil von +2 Frames verschafft.<br/>
Bass' normaler Standing Kick ist für sich alleine ein wirksames Tool, um in die Offensive zu gehen. Mit 14 Frames kommt er recht schnell raus und verursacht Guard Break, was ihm einen Vorteil von +2 Frames verschafft.<br/>


*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
 
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Der erste Part dieser Attacke hat Crouch Tech-Eigenschaften, die hohen und sogar ein paar mittleren sehr schnell ausweicht. Auf Block mit -12 Frames unsafe, sollte schnell das Follow Up des zweites Punches hinzugefügt werden, was Bass 5 Frames in den Vorteil bringt und auf Hit Sit-Down Stun verursacht.<br/>
Der erste Part dieser Attacke hat Crouch Tech-Eigenschaften, die hohen und sogar ein paar mittleren sehr schnell ausweicht. Auf Block mit -12 Frames unsafe, sollte schnell das Follow Up des zweites Punches hinzugefügt werden, was Bass 5 Frames in den Vorteil bringt und auf Hit Sit-Down Stun verursacht.<br/>


*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
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Mit 27 Frames Startup sollte dieser Move eingesetzt werden, wenn beim Gegner ein Guard Break verursacht wurde und man mit einem Konter rechnet. Da der Startup so lange dauert, wird das Timingfenster jedes Konters umgangen und der Move wird treffen. Auf Block gibt es einen Frame Advantage von 3 Frames, was Bass ausreicht, um seine Offensive weiterzuführen.
Mit 27 Frames Startup sollte dieser Move eingesetzt werden, wenn beim Gegner ein Guard Break verursacht wurde und man mit einem Konter rechnet. Da der Startup so lange dauert, wird das Timingfenster jedes Konters umgangen und der Move wird treffen. Auf Block gibt es einen Frame Advantage von 3 Frames, was Bass ausreicht, um seine Offensive weiterzuführen.
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Höllisch langsame 36 Frames und trifft hoch, als Ausgleich gibt es einen Guard Break mit 8 Frames im Plus.
*[[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (charged)<br/>
Braucht zwischen 39 und 59 Frames zum Aufladen, richtet dann aber auch 80 Schaden an und verursacht einen Guard Break mit 16 Frames Vorteil.
*[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (charged)<br/>
Ähnlich wie der obere Move einzustufen. Braucht zwischen 42 und 82 Sekunden fürs Chargen und resultiert in einen Guard Break, der je nach Aufladezeit zwischen 6 und 24 Frames Vorteil bringt.


=Launcher=
=Launcher=


*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Siehe unter Frame Advantage.
*[[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
17 Frames Startup und Minus auf Block.
*[[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Nicht ganz so unsafe wie [[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] und trifft mittig. Kann als Launcher dienen wenn der Gegner gestunned wurde.


*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Gut geeignet, um mit Frame Advantage nach ein oder zwei Stuns den Gegner in die Luft zu kriegen. 15 Frames Startup beim ersten Hit, der Tritt hingegen ist mit -17 Frames unsafe.


=Crush Moves=
=Crush Moves=
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Siehe Beschreibung oben bei Frame Advantage.
*[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Sehr gute Crouch Tech-Attacke, die zwar 28 Frames Startup hat und -16 Frames auf Block aufweist, dafür aber Low trifft und deshalb oft als Counter Hit trifft. Anstelle des zweiten Schlages kann mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] variiert werden, die hoch trifft.
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Jump Tech über niedrige Angriffe und dank -4 Frames auf Block safe. Auch als Whiff Punisher zu gebrauchen. Trifft die Attacke, kann ein Throw angefügt werden, der den Gegner aus der Luft pflückt.




*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Bass' letzter Crush-Move wirkt etwas seltsam, da es sich um einen Sprungangriff handelt, der unter hohe Attacken crouch teched und den Gegner niedrig trifft. Mit +1 Frame auf Block theoretisch im Vorteil, ist Bass nach dem Angriff jedoch zu weit weg, um irgendeinen weitere Move anzuhängen.


=Whiff Punishment=
=Whiff Punishment=
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Siehe Crush-Sektion.
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Bester Whiff Punisher von Bass, dank extrem hoher Reichweite und mit 19 Frames als Startup recht flott. Safe auf Block.


*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
18 Frames Startup und 3 Frames im Vorteil mit Guard Break wenn der Gegner blockt. Nach diesem Move ist Bass in seiner Back Stance.


=Combos=
=Combos=


[[Bild:DIR_DB.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (chargen für Guard Break), [[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Der Ground Throw am Ende ist nur möglich, wenn der Gegner keine Quick Recovery benutzt.<br/><br/>
[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_U.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]], [[Bild:DIR_UF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA P.PNG]]


= Externe Links =
= Externe Links =
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