Artikel: Vorbereitung auf die KOFXIII-Releaseparty: Unterschied zwischen den Versionen

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===So, jetzt weiß ich wie ich Schaden mache, und wie greife ich an?===
===So, jetzt weiß ich wie ich Schaden mache, und wie greife ich an?===




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Der Anfang für die typische KOF-Pressure ist ein '''Small Jump.''' Diesen macht man vor allem dann, wenn der Gegner gerade aufsteht, oder er sich sonst nicht zu wehren scheint.
Der Anfang für die typische KOF-Pressure ist ein '''Small Jump.''' Diesen macht man vor allem dann, wenn der Gegner gerade aufsteht, oder er sich sonst nicht zu wehren scheint.
'''Nach dem Smalljump hat man verschiedene Mixup-Optionen.''' Das interessante hierbei ist, dass man oft erneut einen Small Jump benutzen kann, sollte der Gegner das Mixup geblockt haben -> immer wieder Small Jump, bis man durch die gegnerische Verteidigung gebrochen ist, oder er sich irgendwann wehrt. '''Das Risiko rechtfertigt hier absolut, aggressiv zu spielen,''' weil man dem Gegner immer mehr Schaden aus einem Jump In machen kann, als er, wenn er z.B. mit einem standing A Anti-airt.
'''Nach dem Smalljump hat man verschiedene Mixup-Optionen.''' Das interessante hierbei ist, dass man oft erneut einen Small Jump benutzen kann, sollte der Gegner das Mixup geblockt haben -> immer wieder Small Jump, bis man durch die gegnerische Verteidigung gebrochen ist, oder er sich irgendwann wehrt. '''Das Risiko rechtfertigt hier absolut, aggressiv zu spielen,''' weil man dem Gegner immer mehr Schaden aus einem Jump In machen kann, als er, wenn er z.B. mit einem standing A Anti-airt.




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Die häufigste Option aus dem Small Jump ist natürlich ein Sprungangriff. Der Gegner ist gezwungen zu blocken oder früh zu anti-airen. Dies lässt ihm weniger Spielraum, um zu entkommen. '''Nach dem Landen entsteht ein neues Mixup:'''<br/>
Die häufigste Option aus dem Small Jump ist natürlich ein Sprungangriff. Der Gegner ist gezwungen zu blocken oder früh zu anti-airen. Dies lässt ihm weniger Spielraum, um zu entkommen. '''Nach dem Landen entsteht ein neues Mixup:'''<br/>
'''Low Hit''' oder '''noch ein Small Jump.''' Dies kann beliebig oft wiederholt werden, so lange der Gegner nicht darauf reagiert. Sollte der Low Hit geblockt werden, entsteht erneut fast das gleiche Mixup: Dash und noch ein Low Hit oder Dash und z.B. Command Grab, oder einfach erneut ein Small Jump.
'''Low Hit''' oder '''noch ein Small Jump.''' Dies kann beliebig oft wiederholt werden, so lange der Gegner nicht darauf reagiert. Sollte der Low Hit geblockt werden, entsteht erneut fast das gleiche Mixup: Dash und noch ein Low Hit oder Dash und z.B. Command Grab, oder einfach erneut ein Small Jump.




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[[Bild: landen, cr.B.jpg]]<br/>
[[Bild: landen, cr.B.jpg]]<br/>
Wird seltener benutzt, kann aber sehr effektiv sein, da der Gegner '''meistens mit einem Jump in rechnet,''' und der instant Low Hit so für ihn schwer zu blocken ist. Für die Mixup-Optionen aus dem Low Hit, siehe oben.
Wird seltener benutzt, kann aber sehr effektiv sein, da der Gegner '''meistens mit einem Jump in rechnet,''' und der instant Low Hit so für ihn schwer zu blocken ist. Für die Mixup-Optionen aus dem Low Hit, siehe oben.




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[[Bild: landen, Wurf.jpg]]<br/>
[[Bild: landen, Wurf.jpg]]<br/>
Ähnlich effektiv wie der instant Low Hit, aber führt allgemein zu weniger Schaden. Ausnahme: Command Grabs, die zu Combos führen.
Ähnlich effektiv wie der instant Low Hit, aber führt allgemein zu weniger Schaden. Ausnahme: Command Grabs, die zu Combos führen.




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Falls man vermutet, dass der Gegner gerne zurückschlägt, oder die Lücke, die man in der Pressure lässt, zu groß ist, macht man einen besonders frühen Small Jump CD. Danach hat man das übliche Mixup, falls der Gegner blockt,  oder direkt Knockdown, falls sich dieser nicht rechtzeitig wehrt.
Falls man vermutet, dass der Gegner gerne zurückschlägt, oder die Lücke, die man in der Pressure lässt, zu groß ist, macht man einen besonders frühen Small Jump CD. Danach hat man das übliche Mixup, falls der Gegner blockt,  oder direkt Knockdown, falls sich dieser nicht rechtzeitig wehrt.
''Anmerkung: Der Grund für den besonders frühen j.CD besteht darin, dass ein anderer Normal, den man so früh drückt, nicht mehr zu Combos führen kann, da der Hit Stun nicht ausreicht. Beim j.CD ist uns der Hit Stun aber egal, da der Move direkt Knockdown verursacht.''
''Anmerkung: Der Grund für den besonders frühen j.CD besteht darin, dass ein anderer Normal, den man so früh drückt, nicht mehr zu Combos führen kann, da der Hit Stun nicht ausreicht. Beim j.CD ist uns der Hit Stun aber egal, da der Move direkt Knockdown verursacht.''


'''Danach: von vorne anfangen.'''<br/>
'''Danach: von vorne anfangen.'''<br/>
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'''Wie wehrt man sich gegen Small Jump Pressure?'''<br/>
===Wie wehrt man sich gegen Small Jump Pressure?===
Generell ist es nicht einfach, aus der Pressure zu kommen, ohne Schaden zu nehmen. Es gibt jedoch einige mehr oder weniger verlässliche Optionen:
Generell ist es nicht einfach, aus der Pressure zu kommen, ohne Schaden zu nehmen. Es gibt jedoch einige mehr oder weniger verlässliche Optionen:
*'''1. CD-Counter.''' Die Holzhammer-Methode. Drückt man während dem Blocken CD, führt man einen Guard Cancel aus, der unverwundbar ist und den Gegner wegschleudert (Kostet 1 Super-Stock).
*'''1. CD-Counter.''' Die Holzhammer-Methode. Drückt man während dem Blocken CD, führt man einen Guard Cancel aus, der unverwundbar ist und den Gegner wegschleudert (Kostet 1 Super-Stock).
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