Arakune: Unterschied zwischen den Versionen

410 Bytes hinzugefügt ,  12. Februar 2010
 
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do not take for granted.yet. :3<br>
do not take for granted.yet. :3<br>
Legende<br>
Legende<br>
{ } = hold
{ } = hold<br>
} { = release
} { = release
:Wenn ein Release ohne vorherigen Hold angegeben wird, muss man einfach nur kurz die angegebenen Buttons drücken. Falls Mehrere Richtungsangaben, mit einem / getrennt, angegeben werden muss man je nach Distanz zum Gegner die Eingabe variieren.
:Wenn ein Release ohne vorherigen Hold angegeben wird, muss man einfach nur kurz die angegebenen Buttons drücken. Falls Mehrere Richtungsangaben, mit einem / getrennt, angegeben werden muss man je nach Distanz zum Gegner die Eingabe variieren.
~ = Übergang, Bei Bugs ziemlich schnell, aber nicht gleichzeitig.
~ = Übergang, Bei Bugs ziemlich schnell, aber nicht gleichzeitig.<br>
 
[...] = Combo wird weitergeführt, siehe Post Curse Section


Arakune Combos sind sehr nach einem Bausteinprinzip aufgebaut. Man kann im Prinzip jederzeit inmitten einer Combo einsteigen und sie dann aus den einzelnen Teilen zusammensetzen. Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen.
Arakune Combos sind sehr nach einem Bausteinprinzip aufgebaut. Man kann im Prinzip jederzeit inmitten einer Combo einsteigen und sie dann aus den einzelnen Teilen zusammensetzen. Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen.
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===Pre Curse===
===Pre Curse===
'''into 5D'''<br>
'''into 5D'''<br>
*6A 5D[...]
*6A,5D [...]


*2A 5B 5D[...] <br>
*2A,5B,5D [...] <br>
''5B muss hierbei sehr schnell gecancelt werden.''
''5B muss hierbei sehr schnell gecancelt werden.''


*IAD j.4B 5B 5D [...]<br>
*IAD j.4B,5B,5D [...]<br>
''Wenn ein Move während des Airdashes mit einer Motion nach hinten gehalten ausgeführt wird, wird der Airdash abgebrochen und arakune fäll''Kursiver Text''t sofort auf den Boden''
''Wenn ein Move während des Airdashes mit einer Motion nach hinten gehalten ausgeführt wird, wird der Airdash abgebrochen und Arakune fällt sofort auf den Boden''


'''into jD'''
'''into jD'''
*5C jA jB jC jD[...]
*5C,jA,jB,jC,jD, [...]


j2A 5B jA jB jC jD[...]<br>
*j2A,5B,jA,jB,jC,jD [...]<br>
''Um den j2A in 5B zu combon, gibt man nach dem j2A auf Hitconfirm j2B, 5B ein. Kommt der j2B raus, hat man zu früh gedrückt, kommt der 5B nicht raus zu spät.''<br>
''Um den j2A in 5B zu combon, gibt man nach dem j2A auf Hitconfirm j2B, 5B ein. Kommt der j2B raus, hat man zu früh gedrückt, kommt der 5B nicht raus zu spät.''<br>
''je nach Charakter muss die Aircombo verändert werden:''
''je nach Charakter muss die Aircombo verändert werden:''
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:Tager, ... :  
:Tager, ... :  


midscreen jD, }BC{, 6A, 6C[...]
midscreen jD, }BC{, 6A,6C [...]
 


'''other Combos'''<br>
'''other Combos'''<br>
2C, RC, 5D, j5A, j2A, j2B, j2C
*2C, RC, 5D,j5A,j2A,j2B,j2C, }B~C{, 6C,5C,2C, }2B6A{, 6C,5C,2C, }2B6A{, j6A,j9,jC,jD


Throw 236236C 5D j7 jA jA<br>
*Throw 236236C 5D j7 jA jA<br>
''Nach dem 5D hat der Gegner ein sehr frühes Techfenster, meist empfiehlt es sich hier eher Frametraps mit den Bugs und anderen Moves aufzusetzen.''  
''Nach dem 5D hat der Gegner ein sehr frühes Techfenster, meist empfiehlt es sich hier eher Frametraps mit den Bugs und anderen Moves aufzusetzen.''  


2D, }C~B{, 6A 6C[...]
*2D, }C~B{, 6A 6C[...]
 


'''Corner Combo'''
'''Corner Combo'''
5A 6B j.6A/B/C j9 j.6A 236C RC jC jD
*5A 6B j.6A/B/C j9 j.6A 236C RC jC jD


===Post Curse===
===Post Curse===
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'''6C Hit, Cursed'''
'''6C Hit, Cursed'''
*6C,5C,2C,}2B6A{ , 6C,5C,2C, }2B6A{, 6C~A, 5C,2C, }2B6A{,  j6A, j9, jC, j5D
*6C,5C,2C,}2B6A{ , 6C,5C,2C, }2B6A{, 6C~A, 5C,2C, }2B6A{,  j6A, j9, jC, j5D
===Corner Trap===
''Gegner cursed in der Ecke''
2D, 2D 6D}4A{, {4C}, j.D }4C{ x n
==Okizeme & Mixup==
*2A,6A<br>
''Unsafe''
*2A,5B/6A<br>
**5D 214A<br>
**5D IAD j4B<br>
**j.D
j2A Crossup<br>
''schwer für den Gegner einzuschätzen wie er blocken muss''
6D, j236D
im curse rumwirbeln und so


== Externe Links ==
== Externe Links ==
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