Arakune: Unterschied zwischen den Versionen

1.674 Bytes hinzugefügt ,  12. Februar 2010
 
(19 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 56: Zeile 56:


== Combos ==
== Combos ==
[[Datei:TODO.png]]
[[Datei:TODO.png]]<br>
:{ } = hold
do not take for granted.yet. :3<br>
:} { = release
Legende<br>
:Wenn ein Release ohne vorherigen Hold angegeben wird, muss man einfach nur kurz die angegebenen Buttons drücken
{ } = hold<br>
} { = release
:Wenn ein Release ohne vorherigen Hold angegeben wird, muss man einfach nur kurz die angegebenen Buttons drücken. Falls Mehrere Richtungsangaben, mit einem / getrennt, angegeben werden muss man je nach Distanz zum Gegner die Eingabe variieren.
~ = Übergang, Bei Bugs ziemlich schnell, aber nicht gleichzeitig.<br>
[...] = Combo wird weitergeführt, siehe Post Curse Section


Arakune Combos sind sehr nach einem Bausteinprinzip aufgebaut. Man kann im Prinzip jederzeit inmitten einer Combo einsteigen und sie dann aus den einzelnen Teilen zusammensetzen. Natürlich gibt es hier auch Ausnahmen.


Pre Curse
6A 5D[...]
===Pre Curse===
'''into 5D'''<br>
*6A,5D [...]


2A 5B 5D[...]  
*2A,5B,5D [...] <br>
''5B muss hierbei sehr schnell gecancelt werden.''


5C jA jB jC jD[...]
*IAD j.4B,5B,5D [...]<br>
''Wenn ein Move während des Airdashes mit einer Motion nach hinten gehalten ausgeführt wird, wird der Airdash abgebrochen und Arakune fällt sofort auf den Boden''


j2A 5B jA jB jC jD[...]
'''into jD'''
*5C,jA,jB,jC,jD, [...]


midscreen jD
*j2A,5B,jA,jB,jC,jD [...]<br>
''Um den j2A in 5B zu combon, gibt man nach dem j2A auf Hitconfirm j2B, 5B ein. Kommt der j2B raus, hat man zu früh gedrückt, kommt der 5B nicht raus zu spät.''<br>
''je nach Charakter muss die Aircombo verändert werden:''
:Ragna, Jin, ... :
:Carl, ... :
:Tager, ... :


2C, RC, 5D, j5A, j2A, j2B, j2C
midscreen jD, }BC{, 6A,6C [...]


Throw 236236C 5D jumpback jA jA (burstsafe, enemy will tech instantly)


'''other Combos'''<br>
*2C, RC, 5D,j5A,j2A,j2B,j2C, }B~C{, 6C,5C,2C, }2B6A{, 6C,5C,2C, }2B6A{, j6A,j9,jC,jD


corner combo:
*Throw 236236C 5D j7 jA jA<br>
5A 6B j.6A/B/C j9 j.6A 236C RC jC jD
''Nach dem 5D hat der Gegner ein sehr frühes Techfenster, meist empfiehlt es sich hier eher Frametraps mit den Bugs und anderen Moves aufzusetzen.''


*2D, }C~B{, 6A 6C[...]


Post Curse


[...]j.D
'''Corner Combo'''
*5A 6B j.6A/B/C j9 j.6A 236C RC jC jD


5D Close, Enemy Grounded
===Post Curse===
[...]5D,236BC~6A, 6C[...]
'''j.D'''
*j.D, }5/6BC{, 6C[...]


5D Far, Enemy Grounded
'''5D Close, Enemy Grounded'''
5D,214A, BC~6A, 6C[...]
*5D,236}BC~6A{, 6C[...]


Post Curse
'''5D Far, Enemy Grounded'''
6C Hit, Cursed
*5D,214A, }BC~6A{, 6C[...]
*6C,5C,2C,}2B{,}6A{, 6C,5C,2C,}2B{,}6A{, 6C,}6A{,5C,2C,}2B{,}6A{, j6A, j9, jC, j5D
 
'''6C Hit, Cursed'''
*6C,5C,2C,}2B6A{ , 6C,5C,2C, }2B6A{, 6C~A, 5C,2C, }2B6A{, j6A, j9, jC, j5D
 
===Corner Trap===
''Gegner cursed in der Ecke''
 
2D, 2D 6D}4A{, {4C}, j.D }4C{ x n
 
==Okizeme & Mixup==
*2A,6A<br>
''Unsafe''
*2A,5B/6A<br>
**5D 214A<br>
**5D IAD j4B<br>
**j.D
j2A Crossup<br>
''schwer für den Gegner einzuschätzen wie er blocken muss''
 
6D, j236D
 
im curse rumwirbeln und so


== Externe Links ==
== Externe Links ==
376

Bearbeitungen