Anji Mito(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''5K''': Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
*'''5K''': Anjis schnellster normal der auch croucher trifft (5F).
*'''2K''': Mit 8F sehr langsam für einen low jab. Prorated hart, aber +6 auf block.


*'''6K''': Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.
*'''6K''': Anjis verlässlichster GP move. 6F startup mit 7F high GP. -10 auf block, besitzt aber ein 2F FRC fenster in der recovery.
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*'''5H''': Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren '''5H, 2D, 236S''' combos im corner.
*'''5H''': Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren '''5H, 2D, 236S''' combos im corner.
*'''2H''': Langsam, aber die letzte hälfte des startups besitzt low GP. +5 auf block, verursacht aber viel pushback. Wird im corner als juggle in 5H verwendet.


*'''5D''': Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.
*'''5D''': Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.
*'''2D''': Anjis schnellster low mit 7F. Wenig reichweite, aber sehr lange lowprofile während active und recovery - NICHT im startup.
*'''j.D''': Ein air normal mit... upper body invulnerability. Such wow. Stoppt Anjis momentum und baited laggy anti-airs, wegen der erhöhten landing recovery bekommt man aber in der regel keine jumpin combo aus erfolgreichen baits. Recovery ist auch auf whiff in andere air normals ausser j.D selbst cancelbar. Blowback auf hit, auf counterhit gibts eine halbe sekunde wallstick dazu.


*'''Throw''': Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.
*'''Throw''': Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.
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**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
*'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.
*'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.
*'''Kai''' - '''214P/K''': Stomps. Beide versionen können über den gegner springen und crossup verursachen.
**'''214P''': Kleiner stomp. Overhead, kann crossen und wird hauptsächlich dafür verwendet über lows zu springen. Der hit findet als schockwelle am boden statt. Anfällig auf schnelle jabs oder TK airthrows in crossup situationen. Launched auf hit für combo. Gut auf block, neutral auf IB.
**'''214K''': Großer stomp. Overhead, kann crossen und besitzt ein FRC fenster sobald Anji den höchsten punkt im sprung erreicht hat, was ganz witzig für throw-setups oder baits ist. Der hit ist diesmal Anjis "dive" an sich. Launched auf hit für combo. Unsafe auf IB.


*'''Shin: Nishiki''' - '''j.214P''': Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.
*'''Shin: Nishiki''' - '''j.214P''': Overhead. Nicht cancelbar ausser durch RC, sehr unsafe auf block. Auf CH fliegt der gegner so hoch, dass man ohne RC eine combo bekommt. Auf hit ohne RC kann man sich über 2S OTG auf Shitsu reichweite schieben.
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