Anji Mito(GGXXAC): Unterschied zwischen den Versionen

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=== Normals ===
=== Normals ===


*'''5P''': Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.
*'''5P''': Anjis schnellster normal (4F). Riesige hitbox diagonal und gerade vor Anji, sehr guter anti-air aber whiffed croucher (ausnahme: Potemkin, Justice). Linked in On und 5H in juggles, in 2D am boden.


*'''6P''': Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
*'''6P''': Guter 6P. Sehr langsam aber lange lowprofile. Unmittelbar vor active bewegt sich Anji sehr weit nach vorne und wird anfällig auf würfe. Linked auf crouchern aus und zurück in 5H.
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*'''5H''': Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren '''5H, 2D, 236S''' combos im corner.
*'''5H''': Besitzt weniger reichweite als es optisch wirkt. Linked nach 5S auf stehenden oder 6P auf duckenden gegnern. Linked in H-Fuujin am boden und verursacht knockdown in juggles, was sehr gutes Shitsu oki erlaubt. Auf manchen charaktären funktionieren '''5H, 2D, 236S''' combos im corner.
*'''5D''': Sehr viele high GP frames. Specialcancelbar.
*'''Throw''': Setup für perfektes Shitsu oki. Ermöglicht keine combos, ausser mit sehr tighten Shitsu setups. In der corner muss man sich über OTGs erst vom gegner wegschieben bevor man Shitsu macht.
*'''Airthrow''': Ermöglicht combos auf jeder höhe, auch midscreen; dashing 5K oder 5S, je nach charakter.


=== Specials ===
=== Specials ===
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***'''~P''': Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.
***'''~P''': Shin: Isshiki. Anji springt und wirft Fächer projektile diagonal in den Boden. Anji recovered noch in der luft und kann hinter den fächern airdashen. Besitzt ein FRC fenster mit auto-jumpinstall falls es schneller gehen muss.
***'''~K''': Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.
***'''~K''': Hitoashitobi. Command-hop der durch den gegner crossen kann. Durchgehend counterhit status.
***'''~S''': Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Auf leichten charaktären kann man in der corner danach 5P linken. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.
***'''~S''': Nagiha. Low mit sehr gutem knockdown für Shitsu oki. Man kann in der corner danach 5P linken, das timing wann Nagiha dafür treffen muss ist aber sehr charakterspezifisch. Besitzt ein FRC fenster in der recovery.
***'''~H''': Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
***'''~H''': Rin. Unwerfbarer high GP move. Kein overhead, groundbounced aber auf counterhit. Kann nach 236H als knockdown für Shitsu oki verwendet werden.
***'''~D''': Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.
***'''~D''': Rin. Unwerfbarer high GP overhead. Groundbounced auf hit, + auf block. Kann mit perfektem timing bursts schlagen. Ohne perfektem timing whiffed es und man wird nach dem burst geworfen.
*'''On''' - '''623H/D''': Unblockbarer anti-air catch-move. KEIN wurf.
**'''623H''': Anji greift den Gegner und wirft ihn auf die andere seite, komplett untechbar auf jeder höhe. Anjis standard comboender, besitzt jedoch auch gewichtsklassen spezifische links danach. In der regel 236H auf leichten und iad j.K auf schweren charaktären midscreen oder so ziemlich alles erdenkliche in der corner. Als comboender gibt es Anji gutes spacing für Shitsu oki, kann jedoch auf manchen charaktären dashing Shitsu (2366P) benötigen. Anji ist durchgehend im countrerhit status als auch crouching im startup und der landing recovery, besitzt aber FRC fenster nach dem 1. active frame.
*'''623D''': Längerer startup, aber enorme diagonale reichweite. Anji fliegt quasi bis an die decke. Auf hit und whiff dashcancelbar; mit unterschiedlichem timing.


==== GP Specials ====
==== GP Specials ====
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*'''Kachoufuugetsu''' - '''63214S''': GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.
*'''Kachoufuugetsu''' - '''63214S''': GP super. 4-hit autocombo mit viel schaden und dizzy modifier. Sehr viel unverwundbarkeit, gegner kann jedoch rausfallen in airjuggle situationen. Besitzt ein FRC fenster in der recovery. Friert gegnerische inputs ein ähnlich wie Slayers Dead on Time; demnach kann sich der gegner nicht über RC davor retten.
== Matchups ==
*'''Venom''': (5-5) Anjis extremer highjump helfen mit balls und Dark Angel umzugehen. Die reichweite und unverwundbarkeit auf 236H geben Venom nicht die gewohnte sicherheit hinter seinen balls. Guardpoints schwächen ball pressure generell etwas ab.
*'''Potemkin''' (5-5) Anji ist fett und muss von Potemkin die richtig harten combos kassieren; das selbe gilt allerdings andersrum. Er leidet sehr darunter sich nicht unter 5P ducken zu können.
*'''Justice''' (6-4?) Justice hat das fettie problem sich ebenfalls nicht unter 5P ducken zu können. Anjis extremer superjump helfen mit raketen umzugehen.
*'''Ky''': (3-7?) 6P, stun dipper und 3H sind hölle für Anji. 3H zerstört sämtliche approaches; wenn Ky sich dazu entschliesst damit zu fishen kann man eigentlich nur warten bis es ihm zu langweilig wird und er etwas anderes macht. Stun dipper gibt ihm einen so guten knockdown dass er sogar 6K GP damit safejumpen kann.
*'''Millia'''* (3-7) Sehr schwer für Anji zu combon, er selbst ist jedoch so fett dass Millia nach belieben auf ihm freestylen kann. Ihr 2D und 2H killen approaches, mit ihrem backdash kommt sie gratis aus midscreen Shitsu oki raus; allerdings ist auch in der corner der bounce davon fast umöglich auf ihr zu connecten. Die natur von needle approaches als auch ihr disk/garden oki unterbindet jegliche GP versuche von selbst.


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