Akira Yuki(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

Zeile 47: Zeile 47:
=Whiff Punishment=
=Whiff Punishment=


*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_DF.PNG]] - [[Bild:DIR_.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
18 Frames Startup, 0 Frames auf Block und hohe Reichweite.<br/><br/>
Crouch Tech unter hohe Attacken, 13 Frames Startup, trifft mittig, gute Reichweite. Einziger Nachteil ist der Frame Nachteil von -15 wenn der Angriff geblockt wird.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
*[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.<br/><br/>
Akiras bekannter Schulterangriff bietet eine hohe Reichweite, viel Schaden und crouch teched unter hohe Attacken hindurch, ist jedoch mit -32 Frames auf Block extrem unsafe.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Nicht so gut wie [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite [[Datei:BTN DOA P.PNG]] trifft mittig und ist unsafe (-11). <br/><br/>
 
 


=Combos=
=Combos=
855

Bearbeitungen