Saizo

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Normals & Command Normals

  • BD: 2-Hit Kick, overhead. Nutzlos - zu langsam, nach dem 1. Hit breakbar, und gibt Nachteil auf Hit.
  • 2BD: Slide. Man kann aus vielen Normals in den Slide chainen, ausserdem hat er Special Cancel - macht man ihn auf Block, cancelt man in die Bombe, und ist safe.

Specials & Supers

  • Shuriken: 236A: extrem schnelles Projektil, dass durch die meisten anderen Projektile einfach durchgeht. Sehr gutes zoning tool.
  • Bombe: 236C: fast kein Startup, und gibt je nach entfernung massiven vorteil auf Block. Ausserdem hoher Schaden & man kann in der Ecke in 21421P comboen.
  • Slash:623A/C: Dragonpunch-artiger Move, der aber keine Unverwundbarkeit hat. Danach ist Juggle mit 21421P möglich.
  • Haare: 214A/C: A-Version hat etwas Unverwundbarkeit - geht auf Wakeup. Super Cancel möglich - auf Hit am besten in 23623K. Achtung: der Move ist extrem unsafe, und kann sogar auf Hit einfach bestraft werden, so lange man nicht super cancelt.



  • Frosch am Boden, Vogel in der Luft: 23623A/C: [1 Superstock] Vogel greift oben an, Frosch am Boden spuckt ein Projektil. Der Winkel, in dem der Vogel fliegt, ist bei der A-Version anders als bei der C-Version.
  • Feuersäule: 21421A/C: [1 Superstock] Feuersäule vor Saizo. Vor allem wichtig in Combos.
  • Ranbu: 23623B/D: [1 Superstock] Ranbu-Super. Trifft auch gut gegen Gegner in der Luft.


Combos

  • 2B,2B,5C/D, 623A/C oder 236C: BnB Combo. Mit Bombe am Ende macht die Combo zwar weniger Schaden, ist aber auf Block safe.
  • 2B,2B,5C,623C, 21421A/C: BnB Combo mit Super, wahlweise davor noch ein 2B oder ein jump-in.