Guilty Gear Xrd Rev2
Guilty Gear Xrd Rev2 (-) | |
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Hersteller: | Arc System Works |
Producer: | ![]() ![]() ![]() |
Systeme: | Arcade, PS3, PS4, PC (Windows) |
Charaktere: | Arcade: FIXME/ Konsole: FIXME |
Online Support: | ja |
Turnierversion: | PS4 |
Releases: | ![]()
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Packshots: | TBA |
Openings: | https://www.youtube.com/watch?v=S6ZIDeJaLgQ |
Flyer: | TBA |
Webseite: | http://guiltygear.us/ggxrdr/ |
Basic Info Release Versionen Soundtrack Revelator
Charatere
Notation
Bei der Numpad Notation wird der Ziffernblock der PC Tastatur symbolisch für den Stick benutzt, so ist zu Beispiel die Notation:
- 236 ein Viertelkreis nach vorne
- 623 ein Dragonpunch
- 63214 ein Halbkreis nach hinten
Diese Notation hilft ungemein bei der internationalen Verständigung, daher hat sie sich für viele Spiele (vorallem Anime Spiele) durchgesetzt
Weitere Abkürzungen der Numpad Notation:
Notation | Erklärung | Verwendung | Notation | Erklärung | Verwendung | |
j.X | jumping X | Sehr oft | jc | jump cancel | Selten | |
dj.X | double jump X | Oft | ad.X | air dash X | Oft | |
iad.X | instant air dash X | Oft | d.X | dash X | Oft | |
[X] | X Halten | Oft | ]X[ | X Loslassen | Oft | |
X(Y) | Y viele Treffer von Angriff X abwarten | Oft | \/ | Landen in einer Combo | Oft | |
sj.X | superjump X | Oft | -> | delayed/verzögertes follow-up | Selten |
Steuerung
Button Layout
Guilty Gear wird mit 6 Buttons gespielt. Die verschiedenen (in der Arcade gültigen) Layouts:
Dabei stehen die Knöpfe für folgendes:
- P = Punch
- K = Kick
- S = Slash
- H = Heavy/Hard Slash
- D = Dust
Erweiterte Notation
Einfache Normals und Command Normals:
- Stehender Dust : 5D
- Vorwärts + Punch : 6P
- geduckter Kick : 2K
- Unten-Vorwärts + Heavy Slash : 3H
Manche Buttons ergeben unterschiedliche Angriffe, abhängig davon wie weit der eigene Character vom Gegner entfernt steht. Um Missverständnisse zu vermeiden fügt man ein "c." oder "f." vor den jeweiligen Button.
- Close Slash : c.S oder c.5S
- Far Slash : f.S oder f.5S
HUD
1. Lebensbalken
Zeigt das aktuelle Leben an.
2. R.I.S.C
Zeigt den aktuellen R.I.S.C-Level an.
3. Timer
Zeigt die verbleibende Rundenzeit an.
Wenn der Timer ausläuft endet die Runde und der Spieler mit mehr verbleibendem Leben gewinnt.
4. Tensionbalken
Zeigt den aktuellen Tensionlevel an.
Die Farbe ändert sich je nach Füllstand.
0-24%:
25-49%:
50-74%:
75-99%:
100%: gelb
5. Rundenzähler
Zeigt die Anzahl an Runden an die zum Sieg benötigt werden und die aktuelle Anzahl an gewonnenen Runden.
6. Combozähler
Zeigt die Anzahl an Treffern in der aktuellen Combo an.
Wird Grau bei Blackbeat Combos und zeigt die Hits an bei denen der Gegner aus der Combo techen/unstaggern konnte.
7. Counterhit
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Counterhit landet.
8. Just
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Angriff Just-blockt.
9. Reversal
Leuchtet auf wenn ein Spieler einen Reversal ausführt.
Mechaniken
Spielmechaniken
Roman Cancel
Roman Cancel (auch Römer Abbruch genannt ) ist eine Spielmechanik die in der Form nur in Guilty Gear anzutreffen ist. In der Xrd Reihe (Sign, Relevator und Rev2) wird hier zusätzlich das Spiel für einen bestimmten Zeitraum verlangsamt. Ausgeführt wird ein Roman Cancel, indem man drei Tasten (D bzw. die Dust Taste ausgenommen) drückt. Z.B. P,K und S. Oder K, S und HS. Es gibt drei verschiedene Typen von Roman Cancel (auch RC) genannt.
Zur Erklärung was Startup ist, sollte man sich die Frame Seite ansehen.
- Nicht jeder startup passiert vor einem Superflash. Nach dem Superflash gibt es keine Recovery
- Jede Form von Roman Cancel ist voll unschlagbar 1 Frame vor und einen Frame nach dem Superflash
- Jede Form von Roman Cancel ist während des Startup im Counter Hit Status
- Jede Form von Roman Cancel verbraucht Tension im Superflash
- der gegnerische Status ist ab dem ersten Frame beschlossen. So ist es möglich, das man während des YRC/PRC, den Gegner trifft und dann der YRC/PRC ausgeführt wird.
- Der Slowdown dauert solang, wie oben in der Tabelle beschrieben außer einer der Spieler blockt einen Angriff oder wird während des Slowdowns getroffen.
Während des Roman Cancels wird der Gegner kurzzeitig verlangsamt, wo seine Bewegungsgeschwindigkeit ungefähr zur Hälfte verringert wird. Dieser Spieler kann auch einen YRC im Neutral ausführen um einen Gleichstand herzustellen und auf den YRC des Gegners zu reagieren.
Dieser Slowdown Status betrifft den Hitstun, was Combos erlaubt, die normalerweiße so nicht funktionieren würden, wie z.B. Sols 5H > RRC > Bandit Bringer. Zusätzlich sollte man wissen, dass das benutzen von Roman Cancel in einer Combo eine zusätzliche erzwungene Proration von 80% hinzufügt, falls man den Gegner trifft, wenn er im Slowndown ist. Das ist aber ein kleiner Preis, den man zahlen kann, um seine Combos zu erweitern.
RRC Notes
- Unlike previous games, projectiles can be RC'd.
- Anders als bei den Vorgängerspielen, können Projektile RC'd werden.
YRC Notes
- Projektile YRC'en erlaubt es, dass das Projektil rauskommt und man die Recovery für 25% Tension abbricht.
- Attacken können sogar dann abgebrochen werden, nachdem man Zweitcharaktere (wie Zato-1s Eddie) oder ein Gegner mit Super Armor (wie Potemkins Hammer Fall) trifft.
- Das Momentum wird bei allen RCs mitgenommen. Damit ist gemeint, das mann diverse Attacken YRC'n kann, die einem für 25% Tension einzigartige Bewegungsoptionen geben können. Potemkin kann z.B. I.C.P.M YRC'n, damit er eine Art Airdash bekommt.
- Die meisten Attacken mit Unbesiegbarkeit wie Sols Volcanic Viper können nicht mit YRC abgebrochen werden.
PRC Notes
- Angriffe können noch mit PRC abgebrochen werden, nachdem man Zweitcharaktere (wie Zato-1s Eddie) oder ein Gegner mit Super Armor (wie Potemkins Hammer Fall) trifft
- Die meisten Attacken mit Unbesiegbarkeit wie Sols Volcanic Viper können nicht mit PRC abgebrochen werden.
Leben, Schaden
Leben
Jeder Character startet die Runde mit 420 Lebenspunkten, jedoch sind manche Charactere in der Lage mehr Treffer auszuhalten als andere, dies liegt an zwei characterspeziellen Faktoren, dem Guts und dem Defense Rating.
Defense Rating
Jeder Character hat sein eigenes Defense Rating das grundsätzlich bestimmt wie viel Schaden ein Angriff an ihm anrichtet. Der selbe Angriff (beispielsweise 100 Schaden) würde an Chipp (Defense Rating 1.3) 130 Schaden anrichten, wohingegen Potemkin oder Bedman (Defense Rating 0.94) nur 94 Schaden erleiden würden.
Guts
Zusätzlich zum Defense Rating hat jeder Character noch ein Guts Rating, welches den Schaden, den er erleiden würde zusätzlich verringert, falls seine Trefferpunkte unter einen bestimmten Wert fallen. Grundsätzlich gilt, je höher das Guts Rating und je niedriger das Leben des Characters, desto weniger Schaden wird er nehmen. Guts gelten nicht für Gift, Faust's Essen und den Lebensentzugseffekt des Instant Kill Moduses.
Proration
Proration ist ein Faktor für Combo Damage der in zwei Varianten auftritt.
Initial Proration gilt nur wenn der proratende Angriff der erste Treffer in einer Combo ist. Venoms 2K legt beispielsweise eine 70% Proration auf den Rest der folgenden Combo, d.h. alle folgenden Angriffe werden 70% weniger Schaden machen (zusätzlich zu Defense, Guts und R.I.S.C.-Scaling). Initial Proration findet man in der Regel bei Moves, die sehr schnell sind (5P, 2P, 5K, 2K), sowie bei unblockbaren Angriffen und 5D-Normals.
Forced Proration ist grundsätzlich das selbe wie Initial Proration, bloß setzt sie immer ein wenn der jeweilige Angriff trifft, nicht nur wenn er die Combo startet. Forced Proration findet man oft bei Würfen.
Die Proration Werte für Angriffe können in der Frame Data des jeweiligen Characters gefunden werden
R.I.S.C.
R.I.S.C. hat einen direkten Einfluss auf den Schaden den ein Treffer in einer Combo anrichtet.
Es steigt an wenn der Spieler Angriffe blockt, verschiedene Angriffe haben unterschiedliche Auswirken auf den R.I.S.C.-Wert des Gegners.
Es nimmt ab wenn der Spieler für gewisse Zeit nicht blockt oder getroffen wird.
Wenn das R.I.S.C.-Meter leer ist werden folgende Treffer in der Combo zunehmend weniger Schaden anrichten.
Ist es über 50% gefüllt, fängt es an zu blinken. Ist dies der Fall, wird jeder Treffer automatisch zu einem Counterhit führen. Mehrere Counterhits können gecombot werden, falls der R.I.S.C. Wert des Gegners sehr hoch ist.
Das R.I.S.C.-Scaling für Overdrive Angriffe kann nicht unter 20% fallen.
R.I.S.C. Inertia -> wahrscheinlich dauer bis R.I.S.C. anfängt abzubauen nach letztem geblockten angriff
R.I.S.C. Gain Rate -> Geschwindigkeit mit der RISC abgebaut wird
OTG(Off-The-Ground)-Scaling
Wird ein Character getroffen während er auf dem Boden liegt, wird der Treffer zusätzlich mit 30% verrechnet.
Berechnungsformel
Grundschaden * Defense-Rating * Guts-Rating * R.I.S.C.-Scaling * 30%(fallsOTG) = Schaden
Alle Angriffe verursachen mindestens 1 Punkt Schaden. Aufgrund dessen macht es oft Sinn wenn der Gegner wenig Leben hat und/oder die aktuelle Combo schon viele Hits, viele kleine Angriffe asuzuführen anstatt wenige Große. Overdrives die viele Treffer machen bieten sich hier an (bspw. Venoms Dark Angel).
Link
http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=GGXRD/System_Data