Ibuki(3S)
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Datei:Street Fighter 3 Ibuki.jpg |
Matchups
Command Moves
- b+MP: 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedingt als Anti-Air einsetzbar.
- f+LK: Kick gegen das Schienbein - leider kein Low Hit und keine Chains daraus.
- f+MK: Overhead, sehr schnell und viel Hitstun - man kann danach zB. SAIII linken.
- b+MK: Kick mit guter Reichweite
- df+MK: Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
- f+HK: kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)
- LP(c),MP(1 Hit)(c),HP: Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
- LK(c),MK(c),HK: Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
- b+MK, f+MK: Target Combo, aber combot nicht.
- HP(f), HP: Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.
- diagonal j.HP, f+j.MK: Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
- diagonal j.LK, f+j.MK: Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.
Special Moves
- Rekkas: QCF+P bis zu 3 Mal: Stärke des Buttons bestimmt Reichweite und Geschwindigkeit des Moves.
- EX Rekkas: bis zu 5 Mal, viel schneller als normale Rekkas & mehr Reichweite, comboen zb. aus c.LK.
- Double Palm Thrust: QCB+P: viel Startup, aber gute Hitbox. Hoher Schaden & Knockdown.
- DPT Fake: QCB+PP: Yang täuscht hier den Move nur an - auf hohem Niveau vermutlich eher nutzlos.
- Command Throw: HCB+K: Ein Wurf, der ein Followup-Combo ermöglicht.
- Rolle & Kick: QCF+K:
- QCF+LK: 2 Kicks im 45° Winkel, sehr schnell, aber keine Unverwundbarkeit.
- QCF+MK/HK: eine Rolle wird vor den Kicks angehängt, die unter Feuerbällen durchgeht. HK bewegt Yang weiter nach vorne als MK.
- EX Rolle: schneller.
- Teleports: DP+K: Stärke des Buttons bestimmt Reichweite. Alle Teleports nur nach vorne & sind leider komplett verwundbar.
Combos
- (command throw,) c.MK, Rekkas: BnB Combo.
- j.MK, df+K, \/, HP(c),EX Rekkas: Punishment Combo, mit oder ohne Jump-in.
- Divekick, \/, c.LKx1 oder x2, EX Rekkas: sichere Art, aus einem Divekick zu comboen, ohne dabei all zu genau mit dem Winkel sein zu müssen.
- MP,HP,B+HP, SA2: Combo in Super - vermutlich wäre es aber besser, das Meter in EX Rekkas zu investieren.