Ibuki(3S)

Version vom 19. Januar 2009, 20:00 Uhr von AtTheGates (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: {{Character | portrait=Image:Street_Fighter_3_Ibuki.jpg }} == Matchups== == Command Moves == *'''b+MP:''' 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedin...)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
{{{name}}}
({{{jname}}})
Datei:Street Fighter 3 Ibuki.jpg

Matchups

Command Moves

  • b+MP: 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedingt als Anti-Air einsetzbar.
  • f+LK: Kick gegen das Schienbein - leider kein Low Hit und keine Chains daraus.
  • f+MK: Overhead, sehr schnell und viel Hitstun - man kann danach zB. SAIII linken.
  • b+MK: Kick mit guter Reichweite
  • df+MK: Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
  • f+HK: kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)
  • LP(c),MP(1 Hit)(c),HP: Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
  • LK(c),MK(c),HK: Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
  • b+MK, f+MK: Target Combo, aber combot nicht.
  • HP(f), HP: Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.


  • diagonal j.HP, f+j.MK: Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
  • diagonal j.LK, f+j.MK: Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.


Special Moves

  • Rekkas: QCF+P bis zu 3 Mal: Stärke des Buttons bestimmt Reichweite und Geschwindigkeit des Moves.
    • EX Rekkas: bis zu 5 Mal, viel schneller als normale Rekkas & mehr Reichweite, comboen zb. aus c.LK.
  • Double Palm Thrust: QCB+P: viel Startup, aber gute Hitbox. Hoher Schaden & Knockdown.
    • DPT Fake: QCB+PP: Yang täuscht hier den Move nur an - auf hohem Niveau vermutlich eher nutzlos.
  • Command Throw: HCB+K: Ein Wurf, der ein Followup-Combo ermöglicht.
  • Rolle & Kick: QCF+K:
    • QCF+LK: 2 Kicks im 45° Winkel, sehr schnell, aber keine Unverwundbarkeit.
    • QCF+MK/HK: eine Rolle wird vor den Kicks angehängt, die unter Feuerbällen durchgeht. HK bewegt Yang weiter nach vorne als MK.
    • EX Rolle: schneller.
  • Teleports: DP+K: Stärke des Buttons bestimmt Reichweite. Alle Teleports nur nach vorne & sind leider komplett verwundbar.


Combos

  • (command throw,) c.MK, Rekkas: BnB Combo.
  • j.MK, df+K, \/, HP(c),EX Rekkas: Punishment Combo, mit oder ohne Jump-in.
  • Divekick, \/, c.LKx1 oder x2, EX Rekkas: sichere Art, aus einem Divekick zu comboen, ohne dabei all zu genau mit dem Winkel sein zu müssen.
  • MP,HP,B+HP, SA2: Combo in Super - vermutlich wäre es aber besser, das Meter in EX Rekkas zu investieren.


Externe Links

Zurück zum Street Fighter III: 3rd Strike Artikel