Future Trunks (DBFZ)
Trunks | |
Archetyp: | |
bevorzugte Position: |
Übersicht
Vorteile
- 214X gibt ihm gute Mobilität durch zusätzlichen Jump
- Gute Reichweite
- LLL Autocombo wechselt Seite und ist special-cancelbar - Cornerpressure ist dadurch leicht umzukehren
- Guter midscreen Assist
Nachteile
- 2M ist sein einziger Low
- Recht nutzlose EX Moves
- Kann alleine ohne smash j.H nur mit Vanish into j.236X sliding knockdown bekommen
- Schlechter Lvl3 - kurze Reichweite und mieses Minimum-Scaling; nach Superflash kann man rausspringen
- Assist macht kaum Blockstun
Strategie
Move Liste
Normals
Specials
Name | Eingabe | Beschreibung |
---|---|---|
Cyclone Jump | 214L/M/H Air OK |
Commandjump
|
Shining Slash | 236L/M/H Air OK |
Trunks springt nach vorne und führt einen Overhead Schwertangriff aus
|
Masenko | 236S | Beamangriff, nichts besonderes |
Change the Future | 214S oder 214[S] |
Trunks geht eine gewisse Distanz nach vorne und erzeugt eine sehr große Explosion.
Findet Nutzen in vielen seiner Eck-Combos, als Frametrap (ist scheinbar safe aber minus on Block) und als Zoning Tool, da es Gegner auch aus der Luft erwischen kann. |
Super
Name | Eingabe | Meter | Typ | Beschreibung |
---|---|---|---|---|
Burning Attack | 236L+M oder 236H+S |
1 | Projektil | Trunks schießt eine große Energiekugel horizontal ab. |
Heat Dome Attack | 214L+M oder 214H+S |
3 | Unblockbar | Trunks wirft den Gegner in die Luft und schießt ihn mit einem großen Strahl ab. Sieht wie ein Wurf aus den man in Combos nutzen kann. Kann jedoch nicht wie ein Wurf genutzt werden, dan man nach dem Superflash als Reaktion noch wegspringen kann. Sehr kleine Reichweite. |
Combos
Midscreen | Hard Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL | Ja | Nein | 4185 | 0 | 1 | Statt des 2. j.MLL kann man j.LML machen für selben Schaden | Quelle |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 4999 | 1 | 1 | Quelle | |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LLL, \/,214L+M | Ja | Nein | 5704 | 3 | 1 | Man muss in der Ecke landen | Quelle |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL | Ja | Nein | 4632 | 1 | 1.1 | Vanish und Sideswitch, gut um Gegner in der Ecke zu halten | Quelle |
2M5M, j.MLL,j.2H, SD,j.MLL,j.2H, dj.LL2H,M+H, 214L,j.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 5446 | 2 | 1.1 | Quelle |
Ecke | Hard Knockdown | Sparking | Schaden | Meter Verbrauch | Meter Aufbau | Bemerkung | Video |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LLL | Nein | Nein | 5050 | 0 | 1.25 | Den 214L in j.L am besten nicht zu früh buffern, siehe 214L in j.L Link | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M, delay,5M5HS,214L, j.LL, dj.LLS,214L, j.LLL | Nein | Nein | 5130 | 0 | 1.27 | Etwas mehr Schaden, aber anderes Timing | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M | Ja | Nein | 5431 | 0 | 1.48 | Version der Eck-Combo mit Assist | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5HS,214L, j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,236L+M | Nein | Nein | 6245 | 1 | 1.48 | Version der Eck-Combo mit Tenshinhan-Assist, Gotenks Assist Vegeta Assist Freeza Assist | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.LLS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M | Ja | Nein | 5381 | 0 | 1.48 | Version der Eck-Combo mit Assist, etwas einfacher, weniger Schaden | Quelle |
5M2MS,214S delay,2M5M5H, SD,j.LL, dj.MS,214L, j.LL, delay,H+Assist,236M, \/,66,214L+M | Ja | Nein | 6695 | 3 | 1.48 | Quelle | |
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL | Ja | Nein | 4950 | 0 | 1.25 | Der Delay vor 5LLL ist etwas schwer, nicht sehr praktikabel | Quelle |
5MMM, delay,5LLL, SD,j.MLL2H, dj.LLS,214L, j.LLL, \/,236L+M | Nein | Nein | 5764 | 1 | 1.25 | Quelle |
Combos, die noch nicht in den Tabellen sind
- Midscreen Combo mit 2 Assists
- Ähnliche Eck-Combo mit anderem Timing und Vanish
- Meterless Dragonrush
- Meterless Dragonrush aus Midscreen-ish
214L in j.L Link
Dieser Link scheint anfangs sehr schwer und inkonsistent. Der Grund dafür ist scheinbar, dass man j.L nicht buffern kann, zu früh gedrückt und es kommt nicht raus. Es ist jedoch möglich j.L zu buffern, sodass man den Link so gut wie immer trifft, jedoch benötigt man etwas manuelles Timing. Der Trick für diesen Link ist folgender: Egal welche Taste man vor oder während des Startups von 214L drückt wird nicht rauskommen (es ist möglich, dass dies ein Bug ist). Wenn man jedoch visuell wartet, bis Trunks sich in der Flipp Animation befindet, kann man wie gewohnt Buttons drücken und diese kommen gebuffert so schnell wie möglich raus. Aus diesem Grund hilft mashen nicht viel, da man sehr wahrscheinlich den Bufferwindow dadurch verpasst. Eine konsistente Methode ist auf den Flipp visuell zu warten und Doubletapping zu nutzen. Die Combos werden danach wesentlich einfacher und konsistenter, auch online.
Tipps und Tricks
236M
- 2369M (TK 236M) ist plus on block
- 236M in der Luft ist plus, wenn man nah genug am Boden ist
- 2369M als Oki
- j.236M kann bis zu +6 on Block sein, je nachdem wie weit oben Trunks ist wenn man es macht
Mixups
- Trunks Potential in Sparking mit seinen L-Autocombo Mixups
- Beispiele für Mixups mit Assists
- 214H nach j.H ermöglicht Links/Rechts Mixups
- Crossup j.S String mit Black und C16 Assists
- Wenn man 2147L nach einem Air Normal eingibt, kann man es mehrmals in der Luft nutzen
Sonstiges
- FrameData
- Wenn man Trunks-Assist ruft in Reaktion zu Vegeta-Assist wird Vegeta geschlagen
- Schwerter können KI-Blasts reflektieren
- Autocombo MMM Wallbounces den Gegner weiter als 214S
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