Benutzer:Riiya: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Hayate''' (236 P)
* [[Bild:ML_QCF.PNG]][[Bild:ML_P.PNG]] '''Hayate'''
Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann.
Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann.
Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite ''(oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein)'' höher.
Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite ''(oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein)'' höher.

Version vom 18. Februar 2018, 22:35 Uhr

SF3S: Makoto (WIP)

Special Moves

TODO.png

  • ML QCF.PNGML P.PNG Hayate

Makotos Dash-Punch. Ein schneller Move, der viel horizontale Fläche abdeckt und somit auch auf weiter Distanz treffen kann. Alle Versionen (außer EX) machen den selben Schaden, jedoch wird der Startup mit zunehmend stärkerer Version langsamer, und die Reichweite (oder Corner-Carry, sollte man schon neben dem Gegner sein) höher. Auf Hit ist der Move positiv (+2), was Makoto erlaubt, ihr starkes Mixup dem Gegner aufzuzwingen, jedoch ist der Move auf Block für den Gegner leicht punishbar (-12), weshalb man sich gut überlegen sollte, ob man dieses Risiko eingehen will.

Wenn man die auslösende Taste hält, kann man den Hayate-Schlag aufladen, was den Schaden und Stun auf Treffer, und Chip auf Block erhöht, und den Move safer auf Block macht. Im letzten Level ist der Move sogar positiv (+2), jedoch ist es sehr unrealistisch, dass man bei einer Aufladephase von über einer Sekunde nicht schon vorher vom Gegner getroffen wird. Man kann den Move jedoch, während man ihn mit gedrückter Punch-Taste charged, durch Drücken eines beliebigen Kicks abbrechen, was bei schneller Ausführung Makotos Pressure-Game und Mixup-Optionen deutlich verbessert.

Die EX-Version von Hayate kann zwar nicht aufgeladen oder unterbrochen werden, aber hat noch mehr Reichweite als die harte Version des Moves und ist auch auf Block positiv (+2).

Combos

BnBs

Ground-to-Ground


  • LP/cr.LP/cr.LP/LK/cr.LK xx 236 LP

Mit den meisten ihrer light Normals kann Makoto in die leichte Version ihres Hayates canceln. Für Punishes, die schnelle Normals benötigen, bietet sich diese Variation gut an, um die eigene Pressure zu starten. Besonders LK und cr.LK sind hierfür sehr gut. LK, da er Makoto ziemlich weit nach vorne bewegt und ihr so mehr Reichweite gibt, und zudem (vom Damage her) ihr stärkster leichter Normal ist, und cr.LK, da der Normal tief trifft und somit nicht hoch geblockt werden kann.

Mit einem Jump-in mit einem Medium Button kann man in diese Combo übergehen. Bevorzugt sind in diesem Fall wieder LK und cr.LK.


  • MP, LK xx 236 LP

Da Hayate mit -12 auf Block sehr leicht bestrafbar ist, kann man sich mit einem Link von MP auf LK etwas mehr Zeit verschaffen, um den Hit zu confirmen, und nur im Falle eines Treffers den LP Hayate auszuführen.


  • MP/cr.MP xx 236 MP/HP

Zwar können Makotos MP und cr.MP beide auch in HP-Hayate gecancelt werden, um ihr (sollte man nur die Spitze des gegnerischen Angriffs mit dem Normal getroffen haben) etwas mehr Reichweite und Corner-Carry, jedoch lässt sich die Medium-Version von Hayate hier kurz (für ca. 7-8 Frames) aufladen, um ein wenig mehr Schaden zu bekommen. Somit ist in kürzeren Distanzen die (kurz geladene) MP-Version bevorzugt, aus Distanz gegebenenfalls die HP-Version, sollte MP Hayate nicht treffen können.

Sollte man mit einem von weiten getroffenen j.HK einen Treffer erzielen, kann man den Treffer mit dem cr.MP-Starter dieser Combo noch converten, sollte man sich für den cr.MP in Reichweite befinden.


  • HP xx 236 HP/PP | 0/1 EX

Genau wie bei der MP-Version der Combo kann man auch hier der Hayate-Schlag kurz aufgeladen werden. Der einzige Unterschied hierbei ist, dass aus HP auch die HP-Version von Hayate kurz aufgeladen werden kann, wodurch man sowohl den kleinen Extra-Schaden, als auch die extra Reichweite / den extra Corner-Carry bekommt. Zudem ist HP der einzige Normal, der in EX Hayate combot.

Im Falle eines Jump-ins sollten HP oder HK benutzt werden. HP macht (sollte es später in der Animation treffen) etwas mehr schaden, jedoch hat HK eine leichter treffende Hitbox und macht ähnlichen bis gleichen Schaden. Im Falle eines Neutral-Jumps sollte immer HK genutzt werden, da er nicht nur den selben Schaden wie nj.HP macht, sondern nj.HP dazu noch gegen Gegner sehr schwer zu treffen ist. Sollte man aus naher Distanz einen Medium Tsurugi (j.214 MK) treffen, kann dieser auch in diese Combo gelinkt werden.


  • 63214 K, HP xx 236 HP/PP | 0/1 EX

Aus Karakusa, Makotos Command-Grab, kann Makoto all ihre Special-cancelbaren Normals in Hayate ausführen. HP ist jedoch in allen Fällen die beste Version, weshalb andere Buttons hier fast keinen Gebrauch finden. Der einzige Grund, nicht HP zu drücken wäre, wenn man den Gegner mit einem leichteren Angriff auch KOen könnte, man eine volle Super-Bar hat und noch eine Runde bevorsteht. In diesem seltenen Szenario könnte man einen leichteren Angriff benutzen, um dem Gegner weniger Super-Meter zu geben, da man selbst mit einer vollen Bar durch den HP keinen Metervorteil mehr bekommt.


  • 63214 K, HP xx 236 PP, f.K | CORNER, 1 EX

Eine Variation in der Corner, um EX Hayate, was normalerweise einen Knockdown verursacht, in einem Reset zu enden. Bei einigen Charakteren kann man statt f.K bessere Buttons benutzen, um mehr Schaden aus der Combo zu bekommen oder ein besseres Mixup zu erlangen (z.B. Alex, bei dem stattdessen auch HP trifft), oder mit einem vorwärts-Dash unter dem Gegner durchdashen (z.B. bei Akuma), um ein komplexeres Mixup zu erreichen und sich eine Combo in SA2 zu ermöglichen. Diese möglichen Variationen werden weiter unten in den Matchups detaillierter aufgelistet. TODO.png


Ground-to-Air


  • 236 P, 236 HP

Wenn man den Gegner mit einem Hayate-Punch aus der Luft holt, kann man den Gegner oft mit einem zweiten (HP) Hayate jugglen. Die Version des ersten Hayates ist dabei irrelevant (solange es kein EX Hayate war), jedoch kann der zweite Hayate verfehlen, wenn der erste Hayate nicht aus nächster Nähe getroffen hat. Da dieser aber eh einen Knockdown verursacht, ist das weniger schlimm, und man nutzt den zweiten Hayateschlag einfach dafür, um sich den Gegner zu nähern.

Wenn man der Corner nahe kommt, wird dieser Juggle deutlich einfacher, da der Gegner nicht so weit wegfliegen kann. Wenn man in der Corner ist, kann man statt des zweiten Hayate-Schlags den Gegner auch mit Buttons wie HP, cr.MP oder cr.HK resetten.

  • 623 P xx sjc., HP/HK/214HK

Nach einem Anti-Air mit Makotos Fukiage kann man diesen mit einem Super-Jump canceln, und darauf den Gegner mit HP, HK oder einem harten Tsurugi-Kick (für Knockdown) in der Luft treffen. Wenn man den Gegner in der Corner hat oder der Gegner durch den Fukiage-Treffer nicht weit wegfliegen, kann man auch Midscreen statt des Sprungs auch am Boden bleiben und den Gegner mit einem Button wie HP oder cr.HK resetten, oder mit einem Hayate-Punch treffen. Hierbei trifft die Medium-Version im Midscreen, und die HP-Version in der Corner generell sehr gut.


Air-to-Air


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