Duck King(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen
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| style="background-color:#F9F9F9;" | | | style="background-color:#F9F9F9;" |KD | ||
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Knockdown. | | style="background-color:#F9F9F9;" |Knockdown. |
Version vom 30. Dezember 2017, 03:01 Uhr
Frame Data
Normals
Move | Startup | BLK | HIT | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|
5A | 5 | +4 | +5 | S,C | |
5B(c) | 5 | -1 | +0 | S | |
5B(f) | 7 | S(air) | Sprungangriff. | ||
5C(c) | 6 | +3 | +4 | S | |
5C(f) | 14 | -1 | +0 | - | kann geduckt werden |
5D(c) | 6 | -5 | -4 | S | 2 Hits, beide Special Cancel. |
5D(f) | 12 | -2 | -1 | - | nur gut als Anti-Air |
5E | 17 | +0 | KD | S | |
2A | 4 | +5 | +6* | S,C | linkt nicht in 6F Angriffe |
2B | 5 | +4 | +5 | C | trifft tief |
2C | 9 | +2 | +3 | S | |
2D(1) | 8 | - | - | S | trifft tief. Special Cancel. |
2D(2) | - | -1 | KD | - | trifft tief. Knockdown. |
j.A | - | S(air) | sehr schnell. Special Cancel. | ||
j.B | - | ||||
j.C | - | S(air) | Special Cancel. | ||
j.D | - | göttlicher Jump-In. | |||
j.E | - | Knockdown |
Command Normals
Move | Startup | BLK | HIT | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|
6A | 23 | +0 | +1 | - | Overhead |
3B | 7 | -11/-3? | KD | - | Low Hit. Knockdown. Low Profile. Frame Data nah/weit. |
Specials
Move | Input | Startup | BLK | HIT | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Head Spin Attack (L) | 236A | 15 | -5 | -4 | prallt ab. -1f mehr Nachteil, wenn Duck einen Knopf danach drückt. | |
Head Spin Attack (H) | 236C | 17 | -6 | +2 | bleibt nahe am Gegner. -7 auf Block, wenn Duck danach einen Knopf drückt (tradet mit 11f Moves). | |
Head Spin Attack (H) Followup | 236C>3C | - | -20 | KD | Knockdown. | |
Aerial Head Spin Attack(L) | j.214A | - | Steiler Winkel. | |||
Aerial Head Spin Attack(H) | j.214C | - | Flacher Winkel. | |||
Dancing Dive(L) | 214B | 12 | Knockdown. | |||
Dancing Dive(H) | 214D | 12 | Knockdown. | |||
Break Storm(L) | 623B | 14 | Hard Knockdown. | |||
Break Storm(H) | 623D | 12 | Hard Knockdown. | |||
Duck Feint | dashing 3C | - | Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo. | |||
Aerial Duck Feint | j.22 | - | in der Luft stehenbleiben. | |||
Aerial Duck Feint Followup | j.22>4/6 | - | ändert die Fallrichtung. | |||
Beat Rush | 632146A/C,A>AABACCDC>623E | 5 | Deadly Rave. | |||
Break Spiral | 412369,2B/D | 1 | Command Grab. | |||
Duck Dance | 22CDE | 2 | Activation. | |||
Rolling Punish | dd.236236A/C | 6 | Duck Dance Followup. | |||
Dancing Caliber | dd.214214B/D | 4 | Duck Dance Followup. | |||
Break Hurricane | dd.236236B/D | 5 | Duck Dance Followup. | |||
High Bound Spiral | j.63214,63214E | 1? | Air Command Grab. |
Chain Combos
Move | Startup | BLK | HIT | Cancel | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|
2D(1)>214D | 8 | +2/+3 | KD | - | Frame Data für Block = stehender / duckender Gegner |
2A>5B | 4 | +0 | +1 | - | - |
2A>5B>6C | 4 | -8 | -2 | S | Special Cancel |
2B>2B | 4 | -4 | -3 | - | - |
2B>2B>3D | 5 | -12 | KD | S | Special Cancel. |
2D(1)>3C | 8 | - | - | - | der Slide hat Invul. |
Normals
- 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen j.D)
- 3B Slide, Low Hit, Knockdown.
- 6A: Overhead. Tagout möglich.
- j.D: Sehr starker Jump-In.
Chain Combos
- 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
- 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
- 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
- 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.
Specials
- 236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
- 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
- j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
- 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
- 623B/D: nutzloser SRK.
- j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
- 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.
Supers
- 63214P, AABCCD 623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft.
- 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
- 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
- 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
- j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).
Combos
- (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
- 214B
- Shift In Combo
- 632146P etc.
- Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
- Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.