Phonon(UNIST): Unterschied zwischen den Versionen

185 Bytes hinzugefügt ,  31. Oktober 2017
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Phonon versucht zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuüben. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen.  
Phonon versucht zu jedem Zeitpunkt Kontrolle über den gesamten Screen auszuüben. Ihre Normals haben insgesamt die beste Reichweite im Spiel und lassen sie immer in Combos mit gutem Schaden converten. Am stärksten ist man in der Reichweite von 4B. In dieser Range kann man mit ihren Pokes Druck machen, auf Reaktion mit B+C anti airen und mit IC j.C air-to-air die Luft kontrollieren. Durch ihr Charge-Projektil und 3C sind Fireball Wars gegen Phonon kaum zu gewinnen.  
Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen. Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben. (gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs)
Das Ziel ist, es den Gegner zu zwingen, näher heran zu kommen und dabei praktisch selber seine Defensive zu öffnen. Life Lead halten ist dafür eine essentielle Taktik, da Phonon ihre Gegner durch schwaches Mixup und geringen Blockschaden nur schwer aufmachen kann, sobald diese die Führung haben. (gilt nur eingeschränkt für die Vatista und Hilda MUs)
Phonons starke Normals haben alle viel Recovery haben und deshalb deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.  
Phonons starke Normals haben alle viel Recovery und sollten deshalb immer connecten, da sie sonst sehr unsafe werden. Spacing ist also ein absolutes Muss. Da ihre Anti Airs über keine Upper Body Invul oder schnelles Start-Up verfügen, kann man idr nach einem gewhifften Normal höchstens noch blocken. Hat der Gegner sich also in einer Reichweite vorgearbeitet, in der Jump-Ins möglich sind, ist Vorsicht und Geduld geboten.  
 
In der Midrange sind Phonons Normals aufgrund des eher langsamen Start-ups zwar noch stark aber oft unterlegen. Wenn der Gegner es schafft näher heranzukommen, sind idr Flucht mit Hilfe von Backdashes und Backjumps die beste Strategie, um wieder in eine komfortablere Reichweite zu kommen. Phonons Luftprojektil ist dabei ein besonders starkes Tool, da es den Rückzug absichert und auf Hit auch noch zu einer Combo führt, wodurch sich das Momentum des Matches sofort wieder dreht. Man kann mit Phonon gut aus der Ecke heraus kämpfen, da sie mit Side Switch Combos schnell den Gegner in die Ecke versetzt. Selbst in die Ecke gelangen


In der Midrange sind Phonons Normals aufgrund des eher langsamen Start-ups zwar noch stark aber oft unterlegen. Wenn der Gegner es schafft näher heranzukommen, sind idr Flucht mit Hilfe von Backdashes und Backjumps die beste Strategie, um wieder in eine komfortablere Reichweite zu kommen. Phonons Luftprojektil ist dabei ein besonders starkes Tool, da es den Rückzug absichert und auf Hit auch noch zu einer Combo führt, wodurch sich das Momentum des Matches sofort wieder dreht. Man kann mit Phonon gut aus der Ecke heraus kämpfen, da sie mit Side Switch Combos schnell den Gegner in die Ecke versetzt. Selbst in die Ecke gelangen ist natürlich nicht zu empfehlen aber oft besser als selbst in der Midrange zum blocken gezwungen zu werden, wenn man dadurch eine vorteilhafte Distanz zu seinem Kontrahenten aufbauen kann.
Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.
Wenn man einen Hit landet, sind meistens Combos mit hohem Corner Carry die beste Wahl. Sobald der Gegner in der Ecke ist, wird das Kontrollieren des Bildschirms noch leichter, da der Gegner nicht mehr aus der Reichweite der besten Pokes flüchten kann. Das Ziel ist es an den Gegner aus einer sicheren Distanz in der Ecke zu halten und ihn beim Fluchtversuch seine Defensive aufzugeben.


Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, wird aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in einer vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten. Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).
Phonen hat wenig Mixup Möglichkeiten. Ihr Overhead ist langsam und der Crossup Divekick (j.4B) ist zwar ab und zu für eine Überraschung gut, beide aber von Kontrahenten, die das Matchup kennen, meistens geblockt. Man kann zwar mit 2A Pressure, Würfen und Frame Traps versuchen den Gegner aufzumachen, oft lohnt es sich aber eher nach einem Knockdown in einer vorteilhafte Reichweite zu gehen und von da ihr Pressure Game zu starten. Ihr bestes Mixup tool, wenn man den Gegner doch einmal aufmachen muss, ist ein Instant-Overhead mithilfe von 6D - j.A, aus dem man mit Chain Shift eine Combo starten kann. Hat man seinem Kontrahenten erst einmal dieses Tool gezeigt, bekommt man ein 50/50 zwischen Instant OH und 2A (natürlich nur mit Vorpal).


== Combos ==
== Combos ==
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