Slayer(GGXXAC+R): Unterschied zwischen den Versionen

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== Änderungen von AC auf AC+R ==
== Änderungen von AC auf AC+R ==
*5K hat jetzt Special Cancel
*5K hat jetzt Special Cancel
*6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20)
*6K 1f mehr Startup (trifft auf f21 anstatt auf f20), 90% Proration
*5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS.
*5HS Schaden runter von 50 auf 45, auf Air Hit 30f Slide anstatt Ground Bounce. Neue Gatling in 2HS.
*6HS 2f schneller (trifft auf 19 anstatt auf 21), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50).
*6HS 2f langsamer (trifft auf 21 anstatt auf 19), hat jetzt Jump- & Special Cancel, macht Ground Bounce auf Air Hit (36f untech, 62f auf CH), 10 weniger Schaden (40 anstatt 50).
*5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22
*5D 2f langsamer, trifft auf f24 anstatt auf f22


*2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery).
*2S von S/A/R 8/9/12 auf 8/6/15 (weniger Active-Time, mehr Recovery).
*2HS Schaden hoch von 42 auf 52, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch.
*2HS Schaden runter von 52 auf 42, staggert jetzt 42f(?) anstatt Launch, bei Air Hit 40f launch.


*j.K Schaden von 28 auf 22 runter
*j.K Schaden von 28 auf 22 runter
*j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter
*j.S Schaden von 20x4 auf 16x4 runter
*j.K und j.S senken angeblich guard balance schneller
*j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt)
*j.HS Data gleich, eventuell Hitbox-nerf? (unbekannt)
*j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit
*j.2K Ground Bounce auf Anti-Ground hit


*6K Feint 1f weniger total duration? 27 anstatt 26
*6K Feint 1f langsamer, 26 anstatt 27
*5D Feint total duration von 32f auf 34f
*5D Feint total duration von 32f auf 34f
*S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*S-Dandy Step total duration von 38f auf 30f (so schnell wie P dandy!), ist Upper Feet Invul von 6F-13F, ist Upper Body Invul von 14F-17F, kann durch den Gegner gehen von 10F~16F, Followups ab 22F. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*neuer Move: HS-Dandy Step, total duration 40F, bewegt Slayer mit dem Gesicht nach vorne, ohne Backstep davor. Ist Upper Feet Invul von 15F-22F. Ist Upper Body Invul from 23F-27F. Kann durch den Gegner gehen von 19F-26F. Kann ab F32 in Followups gecancelt werden. Man ist im Counter Hit State während dem ganzen Move.
*neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10.
*neuer Move: EX-Dandy Step, kostet 25% Tension, 30F total duration, 1-12F invul gegen Hits, 13-17 = Upper Body Invul, kann in Followups gecancelt werden ab F10.
*Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit).
*Undertow: launch auf Hit (32f float, 62 auf Counter Hit). 50 % Proration. FRC auf f24-f27. 28F Startup, hat Super Armor zwischen f5-f28 (absorbiert 50 % Schaden, nur ein Hit).
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