Akira Yuki(DOA5): Unterschied zwischen den Versionen

4.519 Bytes hinzugefügt ,  15. Oktober 2012
Zeile 5: Zeile 5:
|Kampfstil= Ba Ji Quan
|Kampfstil= Ba Ji Quan
}}
}}
=Critical Burst=
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Akiras Critcal Burst ist 19 Frames Startup und -12 Frames auf Block sehr unsafe, deahalb sollte der Move nur eingesetzt werden, wenn der Gegner schon gestunned wurde. Vorteile: Auf Hit kann er in einen Wurf gecancelt werden und die Reichweite ist recht gut, daher kann der Critcal Burst auch als Whiff Punisher verwendet werden.<br/><br/>
=Frame Advantage=
*[[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Trifft Akira den Gegner mit dieser Attacke auf Block, ist er mit einem Frame im Vorteil. Juggled den Gegner auf Hit und trifft hoch.<br/><br/>
*[[Datei:DIR_D.PNG]][[Datei:DIR_DB.PNG]][[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Einer von Akiras nützlichsten Moves. Verursacht Sit Down Stun auf Hit und Counter Hit und bounced einen Gegner aus der Luft auf den Boden, um dann eine weitere Juggle anzuhängen. Auf Block gibt er zwischen 1 und 5 Frames Vorteil, je nachdem wie weit man vom Gegner wegsteht (je weiter desto besser). Kombiniert man dies [[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], was ebenfalls für einen Sit Down Stun sorgt, kann problemlos ein Critical Burst angebracht werden. <br/><br/>
*[[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Akiras bester safe Move. 13 Frames Startup, Guard Break-Eigenschaften und 16 Frames Vorteil sprechen für sich. Trifft hoch.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Ähnliche Eigenschaften wie der obere Move, allerdings "nur" 12 Frames Vorteil und trifft mittig.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]] (Charge)<br/>
Nur safe mit 12 Frames Vorteil wenn der Move voll aufgeladen wurde. Gegner steht anschließend etwas weiter weg, somit ist ein Followup nicht garantiert. Trifft mittig.<br/><br/>
=Launcher=
*[[Datei:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
18 Frames Startup und -11 auf Block. Nach diesem Move steht Kokoro mit dem Rücken zum Gegner. Trifft mittig.
*[[Datei:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
19 Frames Startup, -8 auf Block. Tech Crouch unter hohe Attacken des Gegner. Gute Reichweite, da Kokoro einen Schritt nach vorne macht.
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Dient als Launcher, hat 22 Frames Startup und ist mit -11 Frames auf Block unsafe. Tech crouched unter hohe Attacke, jedoch nicht instant.<br/><br/>
=Crush Moves=
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Datei:BTN DOA H.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Instant Tech Crouch unter hohe Attacken, 16 Frames Startup. Sowohl unsafe wenn der Move trifft (-9) als auch auf Block (-11), daher ist eine der möglichen Folgeattacken daraus mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]], [[Datei:BTN DOA K.PNG]] oder einem Heichu-Cancel immer anzuraten.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
Siehe Launcher.<br/><br/>
*BT[[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]<br/>
17 Frames Startup und mit -4 Frames auf Block safe. Verursacht bei einem Treffer Sit Down Stun, der Kokoro einen Vorteil von 25 Frames gibt und je nach Distanz einen Juggle mit [[Bild:DIR_UB.PNG]][[Datei:BTN DOA K.PNG]] zulässt. Instant Tech Crouch bei hohen Attacken des Gegners.<br/><br/>
=Whiff Punishment=
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DB.PNG]][[Bild:DIR_B.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
18 Frames Startup, 0 Frames auf Block und hohe Reichweite.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Kokoros bester Whiff Punisher, da 17 Frames Startup, safe auf Block (-6) und mit eine der höchsten Reichweiten im Spiel. Trifft hoch. Verursacht auf Sit Down Stun mit 25 Frames Vorteil. Setzt man sofort zu einem Dash an, sind weitere Angriffe möglich, die bis zum Critical Burst führen können.<br/><br/>
*[[Bild:DIR_B.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]]<br/>
Nicht so gut wie [[Bild:DIR_D.PNG]][[Bild:DIR_DF.PNG]][[Bild:DIR_F.PNG]][[Datei:BTN DOA P.PNG]], aber trotzdem brauchbare Reichweite bei 17 Frames Startup und -8 Frames auf Block beim ersten der beiden Hits. Trifft den Gegner hoch und launched auf Counter Hit. Beide Hits zusammen ergeben einen 2-in-1 Natural Combo, die sich hitconfirmen lässt. Der zweite [[Datei:BTN DOA P.PNG]] trifft mittig und ist unsafe (-11). <br/><br/>
=Combos=
'''Throw Combos'''<br/>


= Externe Links =
= Externe Links =
855

Bearbeitungen