Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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Jeder Charakter verfügt über mindestens einen oder mehrere Angriffe, die als Critical Burst gelten. Wird der Gegner durch eine solche Attacke getroffen, während seine Stun-Leiste schon sehr voll ist (siehe Critical Threshold), kommt es zu einem Critical Burst.<br/><br/>
Jeder Charakter verfügt über mindestens einen oder mehrere Angriffe, die als Critical Burst gelten. Wird der Gegner durch eine solche Attacke getroffen, während seine Stun-Leiste schon sehr voll ist (siehe Critical Threshold), kommt es zu einem Critical Burst.<br/><br/>
[[Datei:Critical burst.jpg|800px|Critical Burst]]<br/><br/>
[[Datei:Critical burst.jpg|800px|Critical Burst]]<br/><br/>
In diesem Zustand kann der Gegner weder Blocken, Kontern noch eine Aktion ausführen und ist somit offen für eine Juggle bei maximaler Höhe. Dargestellt wird die Initiierung eines Critical Burst durch einen dumpfen Knall samt Rauchwolke hinter dem Gegner.<br/><br/>
In diesem Zustand kann der Gegner weder blocken, kontern noch eine Aktion ausführen und ist somit offen für eine Juggle bei maximaler Höhe. Dargestellt wird die Initiierung eines Critical Burst durch einen dumpfen Knall samt Rauchwolke hinter dem Gegner.<br/><br/>


= Free Cancelling =
= Free Cancelling =
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*bei einem Hold des Gegners zum Wurf ansetzen<br/>
*bei einem Hold des Gegners zum Wurf ansetzen<br/>
*mit einem anderen Move fortfahren<br/><br/>
*mit einem anderen Move fortfahren<br/><br/>
= Cliffhanger =
In zwei Stages (Scramble und Flow) besteht die Möglichkeit, dass der Gegner gegen eine Levelabgrenzung gestoßen wird, die unter der Wucht des Treffers nachgibt und er daraufhin in den Abgrund stürzt. Bevor es soweit kommt, bietet sich ihm die Option an, sich fallen zu lassen oder am Rand festzuhalten. Entscheidet er sich für letzteres, läuft der andere Spieler automatisch los und geht zum Angriff über.<br/><br/>
[[Datei:Cliffhanger mindgame.jpg|800px|Cliffhanger Mindgame]]<br/><br/>
Der Angreifer hat nun die Wahl, ob er mit einem Strike angreift oder einem Wurf. Der Verteidiger hingegen kann sich entscheiden, zu blocken oder auszuweichen. Wird die Attacke geblockt, landen beide Charaktere ohne Schaden auf der nächsten Ebene weiter unten. Bei einem Evade nimmt er hingegen leichten Schaden.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Cliffhanger block.jpg|800px]]
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Spieler 2 hat den Angriff geblockt. Beide Kämpfer landen unbeschadet auf der nächsten Ebene.
|}<br/>
Alternativ kann der Angreifer auch zum Wurf ansetzen, der bei einem Blockversuch des Gegners vollen Schaden anrichtet. Der Spieß wird allerdings umgedreht, wenn sich der Verteidiger dazu entschließt, einen Evade zu verwenden. In diesem Fall nimmt man selbst Schaden.<br/><br/>
{| border=0 style="text-align: center; color:black;"
|style="background-color: #000000;border: 1px solid #B5B5B5" | [[Datei:Cliffhanger wurf.jpg|800px]]
|-
| style="background-color: #333333;border: 1px solid #B5B5B5;color:#FFFFFF" | Spieler 2 hat geblockt, weshalb der Wurf von Spieler 1 trifft und vollen Schaden anrichtet.
|}<br/><br/>
Im Direktvergleich erweist sich die Wurfoption als wirkungsvoller, beinhaltet jedoch das Risiko eines Counter Throws. Bei einem Strike-Angriff ist der Schaden geringer, dafür bestehen auch weniger Optionen für den Gegner, einen Gegenangriff zu landen. Weiter können sich die Spieler auch entscheiden, gar keine Aktion auszuführen. Auch in diesem Fall landen beide unbeschadet auf der nächsten Ebene.


= Knockdown =
= Knockdown =
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