Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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== Power Blow ==
== Power Blow ==
Power Blows sind ein neues Feature in Dead or Alive 5 und lassen sich mit Supers oder Ultras anderer Beat’em Ups vergleichen. Ausgeführt werden sie mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]]. Power Blows benötigen keinen Meter und können jederzeit ausgeführt werden. Allerdings muss der Angriff solange gecharged werden, bis durch eine Wind-Animation signalisiert wird, dass der Power Blow bereit ist. Während des Aufladens kann der Angriff mit [[Bild:DIR_U.PNG]] oder [[Bild:DIR_D.PNG]] gecancelt werden, man bewegt sich daraufhin, ähnlich wie beim Side Stepping, ein Stück in die gewählte Richtung. Wird der Power Blow geblockt, verursacht er nur einen Guard Crush und wird ansonsten nicht weiter ausgeführt.  
Power Blows sind ein neues Feature in Dead or Alive 5 und lassen sich mit Supers oder Ultras anderer Beat’em Ups vergleichen. Ausgeführt werden sie mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA K.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]]. Power Blows benötigen keinen Meter und können jederzeit ausgeführt werden. Allerdings muss der Angriff solange gecharged werden, bis durch eine Wind-Animation signalisiert wird, dass der Power Blow bereit ist. Während des Aufladens kann der Angriff mit [[Bild:DIR_U.PNG]] oder [[Bild:DIR_D.PNG]] gecancelt werden, man bewegt sich daraufhin, ähnlich wie beim Side Stepping, ein Stück in die gewählte Richtung. Wird der Power Blow geblockt, verursacht er nur einen Guard Crush und wird ansonsten nicht weiter ausgeführt.  
Bei einem Treffer hat der aktive Spieler nach einigen Hits die Option, den Gegner gegen diverse Objekte prallen zu lassen. Das können je nach Level brüchige Wände, Elektrozäune oder etwas anderes schmerzhaftes sein. Neben einer Menge Schaden ändert sich auf diese Weise oft die Spielumgebung und die Architektur. In manchen Fällen hängt der getroffene Charakter an einer Klippe, einem Abgrund oder etwas Vergleichbarem. Angreifer und Verteidiger haben nun zwei Optionen:<br/><br/>
Bei einem Treffer hat der aktive Spieler nach einigen Hits die Option, den Gegner gegen diverse Objekte prallen zu lassen. Das können je nach Level brüchige Wände, Elektrozäune oder etwas anderes schmerzhaftes sein. Neben einer Menge Schaden ändert sich auf diese Weise oft die Spielumgebung und die Architektur. In manchen Fällen hängt der getroffene Charakter an einer Klippe, einem Abgrund oder etwas Vergleichbarem. Angreifer und Verteidiger haben nun zwei Optionen:<br/>
*Der Angreifer drückt überhaupt nichts und es wird eine automatische Combo initiiert.<br/>
*Der Angreifer drückt überhaupt nichts und es wird eine automatische Combo initiiert.<br/>
*Der Angreifer setzt mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] zu einem Wurf an.<br/><br/>
*Der Angreifer setzt mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] zu einem Wurf an.<br/><br/>
Dem Charakter, der am Abgrund hängt, bieten sich folgende Gegenmaßnahmen:<br/><br/>
Dem Charakter, der am Abgrund hängt, bieten sich folgende Gegenmaßnahmen:<br/>
*Mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] die Combo des Gegners blocken, woraufhin beiden unbeschadet unten auf der nächsten Ebene landen.<br/>
*Mit [[Datei:BTN DOA H.PNG]] die Combo des Gegners blocken, woraufhin beiden unbeschadet unten auf der nächsten Ebene landen.<br/>
*Mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] zu einem Counter Throw ansetzen. Dieser schleudert dann stattdessen den ursprünglichen Angreifer nach unten.<br/><br/><br/>
*Mit [[Datei:BTN DOA P.PNG]]+[[Datei:BTN DOA H.PNG]] zu einem Counter Throw ansetzen. Dieser schleudert dann stattdessen den ursprünglichen Angreifer nach unten.<br/><br/><br/>
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