Ibuki(3S): Unterschied zwischen den Versionen

Aus Hardedge Wiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Die Seite wurde neu angelegt: {{Character | portrait=Image:Street_Fighter_3_Ibuki.jpg }} == Matchups== == Command Moves == *'''b+MP:''' 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedin...)
 
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 12: Zeile 12:
*'''df+MK:''' Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
*'''df+MK:''' Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
*'''f+HK:''' kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)
*'''f+HK:''' kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)


*'''LP(c),MP(1 Hit)(c),HP:''' Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
*'''LP(c),MP(1 Hit)(c),HP:''' Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
*'''LK(c),MK(c),HK:''' Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
*'''LK(c),MK(c),HK:''' Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
*'''b+MK, f+MK:''' Target Combo, aber combot nicht.
*'''b+MK, f+MK:''' Target Combo, aber combot nicht.
*'''HP(f), HP:''' Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.
*'''HP(f), HP:''' Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.


Zeile 26: Zeile 26:


== Special Moves ==
== Special Moves ==
*'''Rekkas: QCF+P bis zu 3 Mal:''' Stärke des Buttons bestimmt Reichweite und Geschwindigkeit des Moves.
**'''EX Rekkas:''' bis zu 5 Mal, viel schneller als normale Rekkas & mehr Reichweite, comboen zb. aus c.LK.
*'''Double Palm Thrust: QCB+P:''' viel Startup, aber gute Hitbox. Hoher Schaden & Knockdown.
**'''DPT Fake: QCB+PP:''' Yang täuscht hier den Move nur an - auf hohem Niveau vermutlich eher nutzlos.
*'''Command Throw: HCB+K:''' Ein Wurf, der ein Followup-Combo ermöglicht.
*'''Rolle & Kick: QCF+K:'''
**'''QCF+LK:''' 2 Kicks im 45° Winkel, sehr schnell, aber keine Unverwundbarkeit.
**'''QCF+MK/HK:''' eine Rolle wird vor den Kicks angehängt, die unter Feuerbällen durchgeht. HK bewegt Yang weiter nach vorne als MK.
**'''EX Rolle:''' schneller.
*'''Teleports: DP+K:''' Stärke des Buttons bestimmt Reichweite. Alle Teleports nur nach vorne & sind leider komplett verwundbar.




== Combos ==
== Combos ==


*'''(command throw,) c.MK, Rekkas:''' BnB Combo.
*'''j.MK, df+K, \/, HP(c),EX Rekkas:''' Punishment Combo, mit oder ohne Jump-in.
*'''Divekick, \/, c.LKx1 oder x2, EX Rekkas:''' sichere Art, aus einem Divekick zu comboen, ohne dabei all zu genau mit dem Winkel sein zu müssen.
*'''MP,HP,B+HP, SA2:''' Combo in Super - vermutlich wäre es aber besser, das Meter in EX Rekkas zu investieren.





Version vom 19. Januar 2009, 19:00 Uhr

{{{name}}}
({{{jname}}})
Datei:Street Fighter 3 Ibuki.jpg

Matchups

Command Moves

  • b+MP: 2-Hit Schlag mit 45° Winkel, starter für Chains. Bedingt als Anti-Air einsetzbar.
  • f+LK: Kick gegen das Schienbein - leider kein Low Hit und keine Chains daraus.
  • f+MK: Overhead, sehr schnell und viel Hitstun - man kann danach zB. SAIII linken.
  • b+MK: Kick mit guter Reichweite
  • df+MK: Ein tiefer Slide - sehr schwer einzusetzen, da er meistens Frame-Nachteil gibt.
  • f+HK: kein Overhead, aber schneller Kick mit hohem Schaden, geht über Low Attacks & unwerfbar(?)


  • LP(c),MP(1 Hit)(c),HP: Target Combo, trifft fast nur stehende Gegner, HP kann gecancelt werden.
  • LK(c),MK(c),HK: Target Combo, bis zum MK hat man Special Cancel - LK(c),MK(c), Special oder Super ist also eine Gute Wahl. der HK Kann mit Superjump gecancelt werden.
  • b+MK, f+MK: Target Combo, aber combot nicht.
  • HP(f), HP: Target Combo, followup zum far HP, keine Cancels möglich.


  • diagonal j.HP, f+j.MK: Air Chain, gut für sichere Jumpins, da j.HP nicht die beste Hitbox hat.
  • diagonal j.LK, f+j.MK: Air Chain. Man muss den j.LK sehr schnell in MK canceln, also muss man nah am Gegner sein, wenn man ihn drückt. Schwer, danach zu Comboen.


Special Moves

Combos

Externe Links

Zurück zum Street Fighter III: 3rd Strike Artikel