Ultimate Mortal Kombat 3: Unterschied zwischen den Versionen
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*Sprung - Wakeup-jump, entweder um wegzuspringen, oder um dem Gegner entgegen zu springen und sofort anzugreifen, sollte sein Jump-In sichtlich unsauber (zu spät) erfolgen. | *Sprung - Wakeup-jump, entweder um wegzuspringen, oder um dem Gegner entgegen zu springen und sofort anzugreifen, sollte sein Jump-In sichtlich unsauber (zu spät) erfolgen. | ||
*Special Moves - "Reversals", hier benutzt man am besten Special Moves die sowieso schnell sind oder gute Hitboxen haben, z.B. die Teleport Punches der Ninjas, wakeup Slide, Wakeup Kabal-Spin, Wakeup Nightwolf-Schulter etc. | *Special Moves - "Reversals", hier benutzt man am besten Special Moves die sowieso schnell sind oder gute Hitboxen haben, z.B. die Teleport Punches der Ninjas, wakeup Slide, Wakeup Kabal-Spin, Wakeup Nightwolf-Schulter etc. | ||
*Block - es ist essentiell, Block zu halten, wenn man einen Knockdown kassiert, sonst macht man sich für OTGs anfällig (siehe | *Block - es ist essentiell, Block zu halten, wenn man einen Knockdown kassiert, sonst macht man sich für OTGs anfällig (siehe unten). | ||
'''OTGs'''<br/> | |||
Treffer an Gegnern, die bereits am Boden liegen, sind in Mortal Kombat generell möglich. Beispiel Sub-Zero: J.K, landen, Slide. Der Slide trifft OTG. Das Problem bei OTGs ist allerdings, dass sie blockbar sind. Sie werden deshalb generell nur dann verwendet, wenn man damit rechnet, dass der Gegner einen Wakeup-Jump oder Reversal probiert. | |||