Dead or Alive 5: Unterschied zwischen den Versionen

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Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter oder Soul Calibur konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegenheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:<br/>
Schon im ersten Dead or Alive war die Umgebung für das Kampfgeschehen nicht unwichtig. Ähnlich wie bei Virtua Fighter oder Soul Calibur konnte man den Gegner an den Rand der Arena drängen. Hier bedeutete das aber nicht sofort einen Ring Out, stattdessen wurde man mit einer Explosion in die Luft geschleudert, was zusätzliche Juggle-Optionen ermöglichte. Seit dem zweiten Teil gibt es Wände und Objekte, durch die man den Gegner gegen- oder hindurchschleudern kann, was seitdem von anderen 3D-Prüglern übernommen wurde. Oft ergeben sich daraus gute Gelegenheiten, gefahrlos weiteren Schaden auszuteilen. Optionen, die Umgebungen in seine Angriffsstrategie einzubauen, sehen wie folgt aus:<br/>


*'''Wände'''<br/>
*'''Wall Properties'''<br/>
Einige Schläge sind wuchtig genug, um den Gegner gegen die Wand hinter ihm prallen zu lassen. Das sorgt neben dem Wall Damage zusätzlich noch für die Gelegenheit, eine Juggle Combo anzuhängen. Prallt der Gegner daraufhin nochmals gegen die Wand, sinkt er zu Boden und man erzielt einen Knockdown. Die Möglichkeit zum Jugglen ergibt sich nicht, wenn man seinen Kontrahenten schon vorher erstmals mit einer Juggle Combo gegen die Wand befördert hat. Der Winkel ist bei einem solchen Angriff entscheiden. Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.<br/><br/>
Einige Schläge sind wuchtig genug, um den Gegner gegen die Wand hinter ihm prallen zu lassen. Das sorgt neben dem Wall Damage zusätzlich noch für die Gelegenheit, eine Juggle Combo anzuhängen. Prallt der Gegner daraufhin nochmals gegen die Wand, sinkt er zu Boden und man erzielt einen Knockdown. Die Möglichkeit zum Jugglen ergibt sich nicht, wenn man seinen Kontrahenten schon vorher erstmals mit einer Juggle Combo gegen die Wand befördert hat. Der Winkel ist bei einem solchen Angriff entscheiden. Stehen beide Charaktere nicht parallel zur Wand, prallt der Gegner seitlich ab und landet sofort auf den Boden. Den Wall Damage kassiert er aber trotzdem.<br/><br/>
Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.<br/>
Sollte sich die Wand als eine Art Regal oder etwas ähnliches herausstellen, fallen nach dem ersten Wall Slam Gegenstände herunter. Diese sind nicht nur schnödes Beiwerk, sondern können Charaktere wirklich treffen. Richtig getimed, können sie beim getroffenen Gegner sogar einen Reset verursachen und so weitere Air Juggles ermöglichen. Hierfür muss man seine Combo so timen, dass das herunterfallende Item den Gegner dann trifft, wenn er das zweite mal gegen die Wand geschlagen wurde und sich noch nicht am Boden befindet. Da ein Treffer mit solchen Gegenständen beim getroffenen Kämpfer Stun verursacht (und sich somit wieder auf den Beinen befindet), kann eine weitere Combo erfolgen. Mehr als zweimal pro Match kann man diese Taktik nicht anwenden, der Vorrat an Items ist begrenzt.<br/>
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*'''Dangerzones'''<br/>
*'''Dangerzones'''<br/>
Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.<br/>
Funktionieren ähnlich wie Wände, nur mit dem Unterschied, dass der getroffene Kämpfer durch eine Explosion in die Luft und von der Wand weg geschleudert wird. Er bleibt also nicht an der Wand, sondern befindet sich wieder mehr in der Mitte der Arena. Auch hier hat man anschließend die Möglichkeit, eine Juggle Combo anzubringen. Ob die Dangerzone nun eine Wand, ein Auto oder etwas anderes ist, ist nicht von Belangen. Weiterhin lässt sie sich nur einmal pro Match nutzen. Für den Rest des Kampfes zählt sie dann als normale Wand.<br/>
*'''Slippery Surface'''<br/>
Einige Bodenbeläge in Dead or Alive 5, die aus Eis oder Wasser bestehen, unterscheiden sich von den restlichen Arenen im Spiel. Alle Treffer, die man in einem solchen Gebiet erleidet, zählen als Counter Hit. Selbst einfach Tritte gegen das Bein, die unter normalen Bedingungen nicht viel ausrichten, können sich mit Eis unter den Füßen als sehr wirksam erweisen.<br/><br/>


*'''Decken'''<br/>
*'''Decken'''<br/>
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*'''Objekte in Bewegung'''<br/>
*'''Objekte in Bewegung'''<br/>
Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Dies kann je nach Stage ein fahrendes Auto oder ein Tiger sein. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.<br/><br/>
Einige wenige Objekte stehen nicht nur teilnahmslos rum, sondern bewegen sich aktiv und nehmen Einfluss auf das Match. Dies kann je nach Stage ein fahrendes Auto oder ein Tiger sein. Erleidet man durch solch ein Objekt einen Volltreffer, fliegt man ein paar Meter in die Luft und kann vom anderen Spieler gejuggled werden. Wird man nur leicht gestriffen, verursacht der Treffer Stun.<br/><br/>


= Charaktere =
= Charaktere =
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