The King of Fighters XIII: Unterschied zwischen den Versionen

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:''Schwächen''  
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Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
Rolle, Guard Attack, fast alle standing normals, Special und DM Anti Airs, fliegende Projektile.
In vielen KOF(XIII)-Matchvideos sieht man naturgemäß seer viel Jumps.
Zu sagen, dass dies "noobig" wäre, ist jedoch schlichtweg falsch. Im Gegensatz zu vielen anderen (u.a. Street Fighter IV) Vertretern des Genres gibt es anstatt von einer Möglichkeit eben vier verschiedenen Möglichkeiten sich in die Luft zu begeben.
Anhand der Platzierung ihrer Sprünge lassen sich gute KOF-Spieler von wirklichen Anfängern der Serie auseinanderhalten.
In vielen KOF-Teilen ist ein Hop die perfekte Möglichkeit eine Combo anzubringen.
Hierzu noch lesenwert der "KOF-Sonderfall" Eintrag in der Game Features Abteilung der WIki.http://wiki.hardedge.org/index.php/Pressure


== Throws(Würfe) ==
== Throws(Würfe) ==