Naoto Shirogane(P4U): Unterschied zwischen den Versionen

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= '''Einführung''' =
= '''Einführung''' =
== '''Notation:''' ==
== '''Was muss ich bei Naoto beachten?''' ==
=== '''Stärken''' ===
* Gutes Zoning gegen den Großteil des Casts.
* Kann, wenn man ihre Fallen und D-Moves richtig nutzt, gut Pressure ausüben.
* Hoher Damage Output mit Meter/One More Burst.
* Durch die Fate Gauge sind Kill Combos möglich.
* Auf großer und geringer Distanz gute Normals.
 
=== '''Schwächen''' ===
* Sehr wenig Health (8000 HP).
* Ohne Meter/Burst eher geringer Schaden.
* Ohne mind. 25 SP wenig bis keine Optionen Pressure zu entkommen.
* Auf mittlere Distanz schlechte Normals/Pokes.
* Keine direkte Schwäche, aber ihre Combos mit hohem Schadenspotential sind recht lang und damit Fehleranfällig.
 
=== '''Naoto's Gameplay''' ===
Aufgrund ihrer geringen HP sollte man mit Naoto eher auf Zoning mithilfe ihrer Pistole, Fallen und ihrer Persona Sukuna-Hikona setzen, bis sich die Möglichkeit bietet, ihre Geschwindigkeit ins Spiel zu bringen. Unter den richtigen Bedingungen kann man aufgrund dieser nämlich auch in den Rushdown übergehen und mit ihren schnellen Close Range-Normals in Verbindung von Meter/OMB ihr Schadenspotential ausspielen (SMP-Combos z.B.).
 
=== '''Fate Gauge''' ===
Nicht zu vergessen ist natürlich Naoto's '''Fate Gauge''', die man unter der Health Bar des Gegners findet. Bestimmte Moves reduzieren diese um verschiedene Werte von '''13''' auf '''0''':
 
* '''2C (2)'''
* '''Wurf~C (2)'''
* '''Counter Shot (3)'''
* '''EX Counter Shot (2)'''
* '''Snipe, 5. Schuß (1)'''
* '''Hair-Trigger Megido (3)'''
* '''Anti-S SP Pistol Beta (7)'''
* '''Raid B Shot (1 pro Schuß)'''
Die beiden letzten Moves reduzieren die Fate Gauge auch, wenn innerhalb einer Combo ein Move mit Fate Gauge reduzierenden EIgenschaften genutzt wurde. Das ist nämlich zu beachten: werden in einer Combo mehrere solcher Moves genutzt, reduziert normalerweise nur der erste Move die Fate Gauge um den jeweiligen Wert, außer natürlich den beiden zuletzt aufgeführten Moves. Bei '''0''' angekommen kann der Gegner durch die Verwendung von '''Hamaon''' oder '''Mudoon''' direkt besiegt werden.
 
=== '''Notation:''' ===
Für P4U wird die japanische Richtungs-Notation verwendet, d.h. dass man sich nur sein Numb-Pad anschauen muss, um die Eingaben nachvollziehen zu können.
Für P4U wird die japanische Richtungs-Notation verwendet, d.h. dass man sich nur sein Numb-Pad anschauen muss, um die Eingaben nachvollziehen zu können.


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'''5''' steht hierbei für die neutrale Position des Sticks, man gibt keine Richtung ein. Über das grundsätzliche Movement von P4U erfährt man im [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena Hauptartikel] alles. Specials werden immer in ihrer Notation und nicht mit ihrem Namen in diesem Artikel angegeben, Naoto's Specialmove Double Fangs wird innerhalb von Combos z.B. immer mit 236A oder B angegeben. Hier wird immer davon ausgegangen, dass sich der Spieler auf der linken Seite befindet, sollte man sich auf der rechten Seite befinden, muss man dementsprechend die Eingaben entgegengesetzt ausführen.
'''5''' steht hierbei für die neutrale Position des Sticks, man gibt keine Richtung ein. Über das grundsätzliche Movement von P4U erfährt man im [http://wiki.hardedge.org/index.php?title=Persona_4:_Ultimate_in_Mayonaka_Arena Hauptartikel] alles. Specials werden immer in ihrer Notation und nicht mit ihrem Namen in diesem Artikel angegeben, Naoto's Specialmove Double Fangs wird innerhalb von Combos z.B. immer mit 236A oder B angegeben. Hier wird immer davon ausgegangen, dass sich der Spieler auf der linken Seite befindet, sollte man sich auf der rechten Seite befinden, muss man dementsprechend die Eingaben entgegengesetzt ausführen.


== '''Abkürzungen:''' ==
=== '''Abkürzungen:''' ===
Die Abkürzungen innerhalb der aufgeführten Combos, kleine Erklärung zu diesen: Abkürzungen unmittelbar vor einem Move bedeuten, dass dieser in der Bewegung, für die die Abkürzung steht, ausgeführt wird ( jA = A im Sprung, iadA = A im Instant Air Dash, usw...). Cancels bedeuten, dass ein angegebener Move in den entsprechenden Move unterbrochen (gecancelt) wird.
Die Abkürzungen innerhalb der aufgeführten Combos, kleine Erklärung zu diesen: Abkürzungen unmittelbar vor einem Move bedeuten, dass dieser in der Bewegung, für die die Abkürzung steht, ausgeführt wird ( jA = A im Sprung, iadA = A im Instant Air Dash, usw...). Cancels bedeuten, dass ein angegebener Move in den entsprechenden Move unterbrochen (gecancelt) wird.


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