Ibuki(SSF4): Unterschied zwischen den Versionen
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Besonderheiten: leider völlig nutzloser Combo-Ender, der weniger Schaden und Stun macht als | Besonderheiten: leider völlig nutzloser Combo-Ender, der weniger Schaden und Stun macht als der Neck Breaker, daher zu Vermeiden. Einzige Ausnahme: nach Corner EX Tsumuji -> spät in Raida canceln. | ||
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*'''LP,MP,HP, | *'''LP,MP (1-2 Hits),HP,41236P:''' einfache Combo in den Headgrab, die Okizeme ermöglicht - man ist nah am Gegner, und dieser kann nicht Quick-Recovern. | ||
*'''c.LP, c.LP, MK, | *'''c.LP, c.LP, f.LP, MK, 41236P:''' gegen stehende und einige geduckte Gegner. | ||
*'''c.LP, c.LP, MK, 41236P oder 214MK/HK, 2HK:''' gegen geduckte Gegner. Die Combo ist am einfachsten, wenn man die c.LPs als Links eingibt, nicht als Chain, da so das Timing für alle 3 Hits gleich bleibt. | |||
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'''Ultra II'''<br/> | '''Ultra II'''<br/> | ||
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*'''LP,MP(1-2 Hits),HP, 236,2369KKK''' | |||
*'''j.HP,\/, HP, 236,2369KKK''' 558 Schaden mit Ultra Lvl 2. | |||
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Aktuelle Version vom 31. Mai 2010, 15:39 Uhr
Ibuki (いぶき)
Health: | X | Stun: | 950 | |
DMG bis Ultra(50%): | X | DMG bis Ultra(100%): | X | |
Super DMG: | 330 | Full Ultra I DMG: | 501 | |
Full Ultra II DMG: | 469 | |||
{{{movelist}}} |
Colors
Matchups
Normals
Crossups
Command Normals
Agemen
Backhand Punch
Ausführung: (weit weg vom Gegner) ,
Spin Kick
Reverse Spin Kick
Hammer Kick
Sazan
Bonsho Kick
High Jump
Ausführung: (direkt nach diesem Befehl springen)
Target Combo 1
Target Combo 2
Ausführung: (im diagonalen Sprung) , +
Target Combo 3
Ausführung: (im diagonalen Sprung) , +
Target Combo 4
Ausführung: (nahe am Gegner) , ,
Bemerkungen: Superjump Cancel auf dem letzten Hit.
Target Combo 5
Ausführung: (weit weg vom Gegner) , , +
Target Combo 6
Ausführung: (nahe beim Gegner) , , + ,
Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel.
Target Combo 7
Ausführung: + , +
Bemerkungen: keine Combo.
Target Combo 8
Ausführung: (nahe am Gegner) , + ,
Bemerkungen: Normal- und Super-Jump Cancel auf dem letzten Hit. Das Zeitfenster für den Super-Jump Cancel ist NACH dem für den Normal-Jump Cancel.
Target Combo 9
Throws
Yami Kazura
Ausführung: (nahe am Gegner) oder +
Uki Yami
Ausführung: (nahe am Gegner) +
Tobizaru
Ausführung: (in der Luft nahe am Gegner)
Special Moves
Kunai
Besonderheiten: Super Cancel in Kasumi Suzaku möglich.
Tsuijigoe
Besonderheiten: Kunai oder Kasumi Suzaku folgen lassen, möglich bei Scheitel der Sprungkurve
Neck Breaker
Ausführung: +
Besonderheiten: Hard Knockdown. Combobar aus vielen Normals und Chains.
Raida
Ausführung: +
Besonderheiten: leider völlig nutzloser Combo-Ender, der weniger Schaden und Stun macht als der Neck Breaker, daher zu Vermeiden. Einzige Ausnahme: nach Corner EX Tsumuji -> spät in Raida canceln.
Kasumi Gake
Ausführung: +
Besonderheiten: Teleport-Dash. HK-Version geht durch den Gegner hindurch.
Kazegiri
Besonderheiten: Auf EX-Version kann Kunai folgen
Tsumuji
Ausführung: +
Besonderheiten: Während der EX-Version kann man "unten" halten, um Ibuki Sweeps einbauen zu lassen, ausserdem kann man die Recovery der EX-Version in Special Moves canceln, die dann auch juggeln, z.B. in der Ecke in Raida.
Tsumuji: Followup Attack
Besonderheiten:
Hien
Besonderheiten: Special- und Super Cancel in Kunai oder Kasumi Suzaku.
Super/Ultra Moves
Kasumi Suzaku (Super)
Yoroitoshi (Ultra 1)
Hashinsho (Ultra 2)
Links
Combos und BNBs
- LP,MP (1-2 Hits),HP,41236P: einfache Combo in den Headgrab, die Okizeme ermöglicht - man ist nah am Gegner, und dieser kann nicht Quick-Recovern.
- c.LP, c.LP, f.LP, MK, 41236P: gegen stehende und einige geduckte Gegner.
- c.LP, c.LP, MK, 41236P oder 214MK/HK, 2HK: gegen geduckte Gegner. Die Combo ist am einfachsten, wenn man die c.LPs als Links eingibt, nicht als Chain, da so das Timing für alle 3 Hits gleich bleibt.
Ultra Setups
Ultra II
- c.LP, c.LP, (f.LP,) MK, 236,2369KKK far LP einbauen gegen stehende Gegner -> einfacher.
- c.LP,(c.LP,), LK,MK, 236,2369KKK: einfacheres Setup, aber weniger Schaden. Am besten so eingeben: LK, 236HK, 2369KKK.
- LP,MP(1-2 Hits),HP, 236,2369KKK
- j.HP,\/, HP, 236,2369KKK 558 Schaden mit Ultra Lvl 2.
Strategie
- Das Nanto-Suichoken-Manöver: j.LK,j.623LK+MK: ein Option Select, dass einem entweder eine Air Chain oder ein EX Kick DP gibt. Geht auch mit der Crossup-Chain, hier einfach den 623 falschrum eingeben.
Frametabelle
Matcharchiv
Externe Links
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