The King of Fighters XII: Unterschied zwischen den Versionen

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:In KOF XII werden normale Counter Hits nicht mehr durch eine Texteinblendung angezeigt. Man muss sie nun optisch ausmachen. Weshalb dies nun so ist kann vielerlei Gründe haben, der plausibelste ist jedoch, dass sich in der Vergangenheit manche s.CDs auf Counter Hit  => Move Setups als sehr wirksam anboten (Wenn bei den alten KOFs jemand mit s.CD einen Counter Hit erzielte war die gegnerische Figur mit allem jugglebar. inkl HSDM) um vollkommen ohne Aufwand eine sehr hochzählende Combo anzubringen.
:In KOF XII werden normale Counter Hits nicht mehr durch eine Texteinblendung angezeigt. Man muss sie nun optisch ausmachen. Weshalb dies nun so ist kann vielerlei Gründe haben, der plausibelste ist jedoch, dass sich in der Vergangenheit manche s.CDs auf Counter Hit  => Move Setups als sehr wirksam anboten (Wenn bei den alten KOFs jemand mit s.CD einen Counter Hit erzielte war die gegnerische Figur mit allem jugglebar. inkl HSDM) um vollkommen ohne Aufwand eine sehr hochzählende Combo anzubringen.
:'''Wenn in KOF XII eine Figur einen Counter Hit erleidet dreht sie sich wie z.B. im Spiel Garou: Mark of the Wolves um die eigene Achse und ist für Folgetreffer offen'''.
:'''Wenn in KOF XII eine Figur einen Counter Hit erleidet dreht sie sich wie z.B. im Spiel Garou: Mark of the Wolves um die eigene Achse und ist für Folgetreffer offen'''.
*'''Die Verschiedenen Arten der Jumps'''
:In KOF XII gibt es wie ein den früheren Teilen '''vier''' Arten des Jumps (s.o.). Jedoch verfügt dieses KOF über ein paar Unterschiede im Vergleich zu beispielsweise KOF '98 oder KOF '02.
:Jede Figur besitzt für Horizontale und vertikale Sprünge nur eine Animation. Dies war früher anders. Es gab z.B. für Clarks j.D eine andere Animation/Prio je nachdem ob man nun DU oder nur U zum springen nahm.
:Des weiteren haben nun Leichte Luftangriffe eine Recoveryphase. Man muss sie besser timen, da sie nicht mehr bis zum Landem am Boden aktiv sind.


== HUD ==
== HUD ==
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