Kenshiro: Unterschied zwischen den Versionen

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*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*'''236A: Touki:''' Projektil mit begrenzter Reichweite.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' ''[1 Stern]'' Punch mit sehr kurzer Reichweite, der einen Stern nimmt und dem Gegner einen debuff gibt, während dem er Schaden beim blocken von Normals nimmt.
*''' 236C: Hikou Seieikou:''' ''[1 Stern]'' Punch mit sehr kurzer Reichweite, der einen Stern nimmt und dem Gegner einen debuff gibt, während dem er Schaden beim blocken von Normals nimmt.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, muss mit Aura Guard geblockt werden. In der Recovery kann man sich frei bewegen (z.B. Aura Guard, j.B, airdash etc.). Wird der Angriff außerhalb einer Combo verwendet, macht er Wall Bounce.
*'''623B: Hokuto Hieiken:''' Anti-Air-Kick, muss mit Aura Guard geblockt werden. In der Recovery kann man sich frei bewegen (z.B. Aura Guard, j.B, airdash etc.). Gegen Gegner auf dem Boden oder als 1. Hit in der Luft macht 623B Wall Bounce.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Bufft den nächsten Angriff (egal ob Normal oder Special), der dann einen Stern (extra) nimmt. Ein gebuffter normaler Angriff macht Schaden auf Block. Whifft der Special Move, ist der Buff weg.
*'''214C: Tenha no Kamae:''' Bufft den nächsten Angriff (egal ob Normal oder Special), der dann einen Stern (extra) nimmt. Ein gebuffter normaler Angriff macht Schaden auf Block. Whifft der Special Move, ist der Buff weg.
*'''(j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha:''' ''[1 Stern]'' Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
*'''(j.)623A: Hokuto Ujou Moushouha:''' ''[1 Stern]'' Kurzer Shoryuken ohne Unverwundbarkeit. Gut als OTG / Combo Ender. Nur die Bodenversion nimmt einen Stern.
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===Combo Starter===
===Combo Starter===
:2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
:2B>2B: einfacher Hit confirm, danach eine der Combos unten.
:iad.j.B>A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.
:iad.j.B>j.A,\/,2A>2B...: Combo aus instant air dash, sehr schwer zu blocken. Gegen geduckte Gegner reicht iad.j.B, ohne den j.A danach.


===BnB Combos===
===BnB Combos===
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:2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:<br>
:2B>(2B>)CDE[6],5D(c)>236C link 5D(f)>236A link 5D(f)>236D, iad.j.C, [236D,iad.j.B]x2, 236D, iad.j.D(1), 236236A:<br>
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.
grundlegende CD-Combo. Man will, dass der Gegner weit von der Wand abprallt, damit die 236D-Loops gehen. Um das zu erreichen benutzt man 236A, außerdem muss man zwischen dem ersten 5D(f)>236D einen delay einbauen, wenn man wenig (oder keine) Hits vor dem CD benutzt hat. Die Angriffe während der Air Dashes muss man auch ein bisschen delayen.
:CD[6],623A,E,5D>236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x2, iad.j.B,236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
fast ca. 90% Schaden. Punish Combo, wenn der Gegner dizzy ist.
:5D(c)>5D(f)>kara cancel 2D>CD[6],623A,E,236C,5D(c)>5D(f)>236D, [iad.j.C,236D}x3, iad.j.D(1),236236A: ''[3 Sterne, kostet 100% Boost]''<br>
Kill Combo gegen dizzy Gegner. Schwerer als die Combo drüber. den Kara Cancel gibt man als 2CD~2CD ein.


:623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...<br>
:623B, Fallen z.B. j.B,\/, (E,), 5D(f)>236D...<br>
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===Fatal KO Combos===
===Fatal KO Combos===
'''0 Sterne'''<br>
'''0 Sterne'''<br>
:>5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:Combo in 5D(f)>iad.j.C,\/,236CD: gegen stehende Gegner.
:>2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.
:Combo in 2D>ACE, link 236CD: geht gegen jeden. nach dem AC kann man gegen viele Chars noch einen 5D linken, um die Combo einfacher zu machen.


'''1-2 Sterne'''<br>
'''1-2 Sterne'''<br>
:>2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).
:Corner 5B/5A>623A, link 5D>236C: ''[2 Sterne]'' einfache 2-Sterne Combo, wenn der Gegner dizzy ist. Kann mit boost erweitert werden, zb. danach E~CD.
 
:Combo in 236D>superjump, OTG CD,(236E~C,)236E~CD: ''[1-2 Sterne, 100% Boost]'' ein OTG FKO Setup. Gegen Jagi sj.A-B-A-B-C benutzen.
 
:Combo in 2B>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' einfache FKO-Combo, die 1-2 Sterne nimmt (mit 623A).


'''2-3 Sterne'''<br>
'''2-3 Sterne'''<br>
:>2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
:Combo in 2B>236CE>CDE[6], an der Wand (623A,E,) 5D(C) delay 236CD: ''[2-3 Sterne, 100% Boost]'' Variation zur 1-Stern combo aus 2B. Man kann den 236CE auch 236C,E eingeben, um Boost zu sparen - das ist aber eher in CD-Combos nützlich, da man mit dieser Combo sowieso tötet.
 
:


===Sonstige Combos===
===Sonstige Combos===
'''Anti-Air'''
:5D(f)>(delay AC> link 5D>)236D,sj.A-B-A-B-A-C/D(1),\/,OTG. Den Teil in Klammern kann man machen, wenn der Gegner hoch genug / nahe der Ecke ist).


'''Wurf / j.214A Combos'''
'''Wurf / j.214A Combos'''
:Corner Wurf oder 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: ''[1 Stern]'' Combo aus Wurf / Overhead. Siehe [https://youtu.be/82xX0lMrWQk?t=5566 hier].
:Corner Wurf oder 2147A,\/,2A>5D>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),\/, OTG 236C, OTG 2B: ''[1 Stern]'' Combo aus Wurf / Overhead. Siehe [https://youtu.be/82xX0lMrWQk?t=5566 hier].
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 5D(f)>236D, iad.j.D,\/,5D>236D superjump Combo: schwer, geht überall
:Corner Wurf, 2A>5C(c)>236D, 5D>236D, iad.j.A>D(1)\/, 623A: ''[2 Sterne]'' gegen Toki (und andere?), siehe [https://youtu.be/3vB_H8Clqw8?t=15531 hier]
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 2A>5D(f)>236D,iad.j.D,\/,5D(f)>236D,iad.j.A>D,\/,623A: einfacher.
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 5D(f)>236D, iad.j.D,\/,5D>236D superjump Combo: ''[1-2 Sterne]'' schwer, geht überall
:Gegen Ken/Rei: Wurf, 2A>5D(f)>236D,iad.j.D,\/,5D(f)>236D,iad.j.A>D,\/,623A: ''[1 Stern]'' einfacher.


'''BD Combos'''
'''BD Combos'''
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:6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
:6A>E>2B>5D>5D(f)>236D, sj.A-B-A-B-A-D(1),OTG: Combo aus 6A.
:5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
:5D(c)>5D(f)>2D~CD: kara-cancel vom 2D in CD, bevor der 2D überhaupt heraus kommt.
*Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD ist eine Combo.
*Gegen geduckten Rei: 5D(c)>CD...
:Gegen geduckten Rei: 2B>5C(f)>236D...


== Bounce Combos ==
== Bounce Combos ==
[https://x.com/sahariser/status/1888993139442294871 3x beam bounce vs toki]<br>
[https://youtu.be/QlfLq5QSmNY?t=6875 neue? bounce gegen Rei]<br>
[https://youtu.be/QlfLq5QSmNY?t=6875 neue? bounce gegen Rei]<br>
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo]
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo]
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== Okizeme ==
== Okizeme ==
*Vs Raoh: anti SRK option select, von [https://youtu.be/u6XUXD5v3bk?t=5566 KI]
*Vs Raoh: anti SRK option select, von [https://youtu.be/u6XUXD5v3bk?t=5566 KI]
== Videos ==
[https://www.youtube.com/watch?v=CQiLqT0UOEI Japanisches Video mit Stärken, Schwächen und Matchups]


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