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{{Character | {{HNK Character | ||
| portrait= [[Image:Kenshiro.gif]] | | charname = Kenshiro | ||
| jcharname = ケンシロウ | |||
| portrait = [[Image:Kenshiro.gif]] | |||
| tier_rank = B | |||
| health = ? | |||
| stun = ? | |||
| misc = N/A | |||
}} | }} | ||
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==Special Moves== | ==Special Moves== | ||
*'''236A: Touki''' Projektil mit begrenzter Reichweite | *'''236A: Touki''' Projektil mit begrenzter Reichweite. | ||
*'''214A: Hokuto Ryugekiko''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt | *'''214A: Hokuto Ryugekiko''' Parry-Special, bei direkten Attacken fängt Kenshiro diese ab und kontert mit einem Kick, der den Gegner wegschleudert. Projektile werden dem Gegner zurückgeschickt. | ||
*''' 236C: Hikou Seieikou''' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt | *''' 236C: Hikou Seieikou''' Punch mit sehr kurzer Reichweite, falls dieser connected, wird dem Gegner auch durch Normals Chip-Damage zugefügt. | ||
*'''623B: Hokuto Hieiken''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden | *'''623B: Hokuto Hieiken''' Anti-Air-Kick, bei dem Kenshiro in einem 45Grad-Winkel aufsteigt, kann in der Recovery durch einen Airdash unterbrochen werden. | ||
*'''214C: Tenha no Kamae''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig | *'''214C: Tenha no Kamae''' Dieser Special versetzt Kenshiro in die Lage, mit dem nächsten Treffer, den er landet, dem Gegner 1 Stern zu nehmen, geht Kenshiros Angriff ins Leere, ist der Special hinfällig. | ||
*'''623A/C: Hokuto Ujou Moushouha(Auch in der Luft möglich)''' Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern | *'''623A/C: Hokuto Ujou Moushouha(Auch in der Luft möglich)''' Kenshiro`s "Dragon Punch", A-Version bleibt am Boden, ist nicht unverwundbar, nimmt dem Gegner 1 Stern, C-Version läßt Kenshiro aufsteigen, hat kurze Unverwundbarkeit, nimmt keine Sterne. In der Luft ausgeführt nehmen beide Versionen 1 Stern. | ||
*'''236D: Hokuto Jaraikou''' Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos | *'''236D: Hokuto Jaraikou''' Eine Dash-Punch, jumpcancelbar bei einem Treffer, sehr schnell mit guter Range, wichtig für Combos. | ||
*'''214A: Hokuto Shichishiki Heizan(nur in der Luft)''' Dive-Punch, kann auch TK (2147A oder 2149A) ausgeführt werden, auf Block sehr unsafe | *'''214A: Hokuto Shichishiki Heizan(nur in der Luft)''' Dive-Punch, kann auch TK (2147A oder 2149A) ausgeführt werden, auf Block sehr unsafe. | ||
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*'''236236+A: Tenha Kassatsu(nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken)''' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. | *'''236236+A: Tenha Kassatsu(nimmt 1 Stern, kostet 1 Aura-Balken)''' Projektilsuper, viel Startup. Am Ende von Combos benutzen als OTG. Ist man nah genug am Gegner dabei dran,geht danach oft noch ein gelinkter 623A. | ||
*'''214214C: Hokuto Zankaiken(nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken)''' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt | *'''214214C: Hokuto Zankaiken(nimmt 1 Stern, kostet 2 Aura-Balken)''' Kenshiro führt einen Sprung mit sehr kurzer Reichweite aus, wenn dieser connected, erscheint ein 3-Sekunden-Timer (dauert natürlich bedeutend länger), wenn dieser abgelaufen ist, ist der Gegner, unabhängig von seiner Gesundheit, besiegt (Ausnahme: geht nicht gegen Thouther, wen's interessiert, lest den Manga!!) | ||
*'''214214B: Musou Tensei(kostet 1 Aura-Balken)''' Kenshiro wird in die Lage versetzt, Parries, wie sie aus SFIII 3rd-Strike bekannt sind, auszuführen. Durch richtig getimtes drücken von 6 für hohe bzw. 2 für tiefe Attacken wird Kenshiro hinter den Gegner teleportiert. Kenshiro erhält 7 Parries, die nicht genutzten werden in die nächste Runde mitgenommen | *'''214214B: Musou Tensei(kostet 1 Aura-Balken)''' Kenshiro wird in die Lage versetzt, Parries, wie sie aus SFIII 3rd-Strike bekannt sind, auszuführen. Durch richtig getimtes drücken von 6 für hohe bzw. 2 für tiefe Attacken wird Kenshiro hinter den Gegner teleportiert. Kenshiro erhält 7 Parries, die nicht genutzten werden in die nächste Runde mitgenommen. | ||
== Japanische Kenshiro Combo-Wiki == | == Japanische Kenshiro Combo-Wiki == | ||
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== Bounce Combos == | == Bounce Combos == | ||
[https://youtu.be/QlfLq5QSmNY?t=6875 neue? bounce gegen Rei]<br> | |||
[http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo] | [http://www.youtube.com/watch?v=5Y8BYLLM8SE Kenshiro & Toki Combovideo] | ||
== Bugs == | |||
*'''j.Graveshot(AC) bug''' | |||
:Kenshiro kann nach 623C mit mindestens 100% Boost den j.AC Bug benutzen, so kann man eine komplette Combo anhängen, die mit einem stehenden Move in der Luft anfängt. -> 623C, vor dem dritten Hit gibt man 66 ein, dann beim dritten Hit E~AC, schon führt man den Graveshoot in Air aus.<br/> | |||
''Anmerkung von ATG: sollte auch problemlos mit anderen normals wie z.B. mit 623C -> E~D gehen, wundert mich, dass du da "66" eingibst.'' | |||
== Okizeme == | == Okizeme == | ||
*Vs Raoh: anti SRK option select, von [https://youtu.be/u6XUXD5v3bk?t=5566 KI] | |||
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