King of Fighters 98 Ultimate Match Final Edition: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 29. August 2020, 21:43 Uhr
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The King of Fighters '98 Ultimate Match Final Edition (-) | |
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Hersteller: | SNK Playmore, Code Mystics |
Systeme: | Arcade, Windows PC |
Releases: | ![]() ![]() ![]() |
Versionen
- Arcade
- Vertrieben auf der NESiCAxLive Plattform.
- Windows PC
- Steam und GOG Release sind spielerisch identisch zur Arcade. Mit beiden lässt sich online spielen, jedoch nicht Steam Version gegen GOG Version. Die GOG Version benötigt außerdem GOG Galaxy zum online spielen.
Notation
Um Eingaben darzustellen wird die Numpad Notation verwendet, hier eine Referenz:
Layout
KOF98UMFE wird mit 4 Buttons gespielt und es dominieren folgende Button Layouts:
Block | NeoGeo (Kralle) |
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- A = Leichter Schlag
- B = Leichter Tritt
- C = Starker Schlag
- D = Starker Tritt
Block ist Standard Einstellung in den PC Releases. NeoGeo ist das Layout der original Arcade Hardware.
Mechaniken
Modes
KOF98UMFE hat 3 Modes welche Mechaniken der Bewegung, Metermanagement und Combos beeinflussen, einen dieser Modes wählt man vor der Wahl seiner Charaktere:
- Advanced
- Dieser Mode gibt deinen Charakteren mit 6[6] einen Run, mit AB eine Rolle und bis zu 3 Super-Stocks auf dem ersten Charakter, 4 auf dem zweiten und 5 auf dem dritten. Einen Stock erhält man wenn sich die Super-Bar gefüllt hat, das passiert durch Ausführen von Special Moves, Blocken von Angriffen und Angreifen gegnerischer Charaktere.
- Extra
- In diesem Mode haben deine Charaktere mit 66 einen Dash nach vorne aber keinen Run. Anstatt der Rolle hat man mit AB einen Sidestep. Jeder Charakter hat nur einen Stock und kann seine Bar durch halten von ABC aufladen. Extra Mode erlaubt es einem die Recovery bestimmter Moves zu verkürzen indem man MAX-Mode während einer Combo aktiviert, das ermöglicht vielen Charakteren neue Combo-Routen. Außerdem hat man immer Zugriff auf einen DM während man Redlife hat.
- Ultimate
- Lässt den Spieler verschiedene Mechaniken beider Modes kombinieren. Zur Wahl stehen also:
- Run oder Dash
- Roll oder Sidestep
- Stocks oder Charge
Movement
- Run
- 6[6] und der Charakter fängt an zu rennen. Er rennt auch weiter wenn man [3] hält, so kann man im Lauf nach unten chargen und/oder crouching normals sofort drücken. Der Run hört auf wenn man [6]/[3] loslässt, springt oder einen Move ausführt. Außerdem bekommt man immer einen Hyper Jump/Hop wenn man aus einem Run Jumpen/Hoppen will.
- Dash
- Ausführung mit 6,6. Ähnlich wie in Street Fighter macht man einen kurzen Dash nach vorne. In dieser Zeit kann man, im Gegensatz zum Run, nicht springen oder blocken. Jedoch gibts eine Besonderheit und zwar ist man airborne während des Dashes. Dies ermöglicht Airnormals und Airspecials zu benutzen. Der Klassiker wären j.2C von Kyo oder j.qcf.A/C von Brian (auch bekannt als UFO).
- Backdash
- Backdash werden mit 4,4 ausgeführt. Backdash hat keine Unverwundbarkeit, dennoch ist man relativ früh airborne was dazu führt das man Lows damit ausweichen kann. Außerdem ist es möglich Commandnormals und Airspecials während des Backdashes einzugeben um seine Distanz und sein Momentum zu verändern.
- Rolle
- Wird mit A+B durchgeführt. Mit der Richtungstasten 4 oder 6 kann man die Richtung bestimmen, also entweder zurück oder vorwärts (vorwärts ist auch nur mit A+B möglich). Besonderheit an der Rolle ist, dass man Strike-Attacken ausweichen kann. Dennoch kann man in der Rolle geworfen werden (egal ob Normal oder Commandthrows) oder am Ende der Rolle von Attacken noch getroffen werden.
- Jumps
- In KoF gibt es zahlreiche Arten zu Springen:
- Jump
- 7, 8, oder 9 für einen Jump nach jeweils hinten, oben oder vorne.
- Hop
- 7, 8, oder 9 kurz antippen für einen Hop nach jeweils hinten, oben oder vorne.
- Hyper Jump
- 1, 2, oder 3 kurz antippen dann sofort 7 oder 9 für einen Hyper Jump nach jeweils hinten oder vorne.
- Hyper Hop
- 1, 2, oder 3 kurz antippen dann sofort 7 oder 9 auch kurz antippen für einen Hyper Hop nach jeweils hinten oder vorne.
Metersystem
- Offensive
- DM/SDM
- Activation
- Defensive
- Guard-Rolle
- Guard-CD
Wakeup Timings (Dump; Stand 23.06.2020; unfertig)
KOF98 Wakeuptimings (Char: Iori; Setup 1 = C.Rekka, hop.C, Setup 2 = C.Rekka, fulljump.C; Setup 3 = C.Rekka, sofort superdashjump.C ; Setup 4 = leicht delayed superdashjump.C; Setup 5 = C.Rekka, cr.A, hop.C)
- Am Langsamsten (Setup 5)
Shermie, Chang, Billy
- Langsam (Setup 4)
Andy, Leona, Chin, Chizuru, Chris, Iori, Vice, Heidern, Heavy D, Kasumi, Lucky
- Zwischendrin (Setup 3)
Kyo, Benimaru, King, Eiji, Shingo, Mr. Big, Choi
- Normal (Setup 2)
Ryo, Robert, Terry, Joe, Ralph, Clark, Athena, Kensou, Mai, Kim; Yashiro, Mary, Mature, Takamura, Saisyu, Brian, Rugal, Krauser
- Schneller (Setup 1)
Yuri, Yamazaki, Geese
Crouching Hitboxen
Crouching Hitbox von den Charakteren sind in KOF98UMFE unterschiedlich. Das kann dazu führen kann das Beispielweiße far Normals wie z.B. f.A von Ryo oder Iori Command-Crossup (jumpingback.B) auf kleine Character nicht treffen. Hier eine Liste zu den Charaktergrößen.
- Sehr klein: Chin, Choi
- Klein: Andy, Joe, Athena, Kensou, Benimaru, Mai, Yuri, Yashiro, Iori, Mature, Vice, Yamazaki, Billy, Leona, Kim, Kasumi, Chris
- Normal: Ryo, Robert, Takuma, Terry, Kyo, Shermie, Mary, Ralf, Clark, Eiji, Shingo, Heidern, Saisyu, Heavy D, Lucky, Geese
- Groß: Daimon, Chang, Krauser, Brian, Mr. Big
Charaktere
- Heroes
- Fatal Fury
- Art of Fighting
- Ikari
- Psycho Soldier
- Woman Fighters
- Kim Team
- Orochi Team
- '97 Special
- Yagami Team
- Master
- American Sports
- Edit
- Rugal
- '96 Boss
Tierlist
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