Raoh: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Character
{{HNK Character
| portrait= [[Image:Raoh.gif]]
| charname = Raoh
| jcharname = ラオウ
| portrait = [[Image:Raoh.gif]]
| tier_rank = A
| health = ?
| stun = ?
| misc = N/A
}}
}}
==Matchups==
==Matchups==
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==Special Moves==
==Special Moves==


*'''Charge: 214A:''' Die Charges verstärken bestimmte Special Moves. Man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln.
*'''Hokuto Donryukohou - 214A:''' Die Charges geben bestimmten Special Moves andere Eigenschaften (welche wird bei den jeweiligen Moves erläutert); man kann bis zu 3 auf einmal ansammeln; der Charge kommt sehr schnell raus, sollte dennoch auf etwas Distanz, wenn es die Situation zuläßt gemacht werden.


*'''Spike: 214D / j.214D:''' Einer der wichtigsten Moves für Combos. Pinnt den Gegner und Raoh zusammen am Boden - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt. Nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer).
*'''Kanzashi - 214D / j.214D:''' Einer der wichtigsten Moves für Combos; Raoh pinnt den Gegner und sich am Boden fest - kein Pushback, so lange der Dolch in den Füßen steckt; nach dem Dolch ist man im Vorteil, man kann einen 2A linken (2 Frames), oder sogar einen 2B (1-Framer); nimmt 1 Stern.
**'''Charged Spike:''' nimmt einen Stern und ist schneller.
**'''Charged:''' nimmt 2 Sterne und ist schneller.


*'''Hokuto Gousho Ha: 236C / j.236C:''' Projektil. Am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel.
*'''Hokuto Gousho Ha - 236C / j.236C:''' Raoh`s Projektil; am Boden ein Strahl, in der Luft ein Feuerball im 45° Winkel; am Boden sehr langer Start-Up ''und'' sehr lange Recovery, wodurch er am Boden ein nutzloser Move ist.
**'''Charged Gousho Ha: 236C:''' verbesserte Version.
**'''Charged: 236C:''' verbesserte Version, die vier- statt dreimal trifft; bleibt dennoch nutzlos.


*'''Dragonpunch: 623A:''' Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit.
*'''Hokuto Tenshouraigeki - 623A:''' Ein Overhead-Chop mit Unverwundbarkeit; Knockdown-Eigenschaft
**'''Charged DP:''' mehr Unverwundbarkeit?
**'''Charged:''' trifft zweimal; mehr Unverwundbarkeit.


*'''OraOra! 623C:''' Mehere schnelle Hits, nur zu gebrauchen in sehr speziellen Combos.
*'''Hokuto Rashouken - 623C:''' Raoh dasht mit einer Schlagserie nach vorne; kann leicht gecomboed werden; gibt reichlich Aura; auch wenn er leicht gecomboed werden kann, sieht man diesen Move kaum in Highlevel-Matches
**'''Charged Oraora:''' 7 Hits, der letzte launcht etwas. Nützlich für bestimmte Bounce Combos.
**'''Charged:''' trifft síeben- statt viermal; nimmt einen Stern; der letzte Hit launcht etwas; nützlich für bestimmte Bounce Combos.


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*'''Surprise Kick? 41236B:''' ''[1 Super]'' hat keinen Superfreeze. Hat Jump Cancel. Muss aus Moves herausgecancelt werden, damit er überhaupt rauskommt, auch aus Specials, zb. 214A.
*'''Musou Insatsu - 41236D:''' ''[1 Aura]'' hat keinen Superfreeze; kann nur aus anderen Moves (Specials wie Normals) gecancelt werden; ist auf Block und Treffer jumpcancelbar.
*'''Cape: 214214A''' ''[1 Super, 1-2 Sterne]'' Anti-Air Super. Sieht man ab und an in einfacheren Combos, z.B. Combo in 2C,214214A.
 
*'''Parry: 214214B''' ''[1 Super]'' Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch- oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
*'''Hikou Shinkessou - 214214A''' ''[1 Aura]'' Anti-Air Super; Raoh wirft seinem Gegner sein Cape entgegen und spießt ihn auf seinem Finger auf; kann sehr gut als Combo-Ender und zum punishen von Jump-Ins benutzt werden, da er einen großen Bereich abdeckt; nimmt einen Stern.
*'''Tensho Honretsu: 214214C:''' ''[1 Super, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der aber viele Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).
 
*'''Musou Tensei - 214214B''' ''[1 Aura]'' Raoh sammelt 7(?) Parries an. Diese werden mit "6" und "2" ausgeführt, je nach dem, ob der Angriff hoch oder tief kommt. Parries übertragen sich auf die nächste Runde!
 
*'''Tenshou Honretsu: 214214C:''' ''[1 Aura, 2-3 Sterne] sehr langsamer Super, der 2 Sterne nimmt (auf Counter Hit sogar 3).
 
= Combos =
 
 
== Raoh`s Kara Cancel ==
 
Raoh`s Kara Cancel ist ein wichtiger Bestandteil seiner langen Combos als auch seines Gameplays. So kann man aus seinem Poke (f.)5D in den C+D übergehen, obwohl dieser eigentlich nicht aus dem 5D gecancelt werden kann.
Man gibt ihn (f.)5D,2D und sofort C+D ein (also von 2D direkt in C+D mashen), dann hält man direkt 6 für den Auto-Boost gedrückt. So kann man z.B. aus 2Ax3,2B,(f.)5D in eine Banishing Strike-Combo übergehen:
 
[http://www.youtube.com/watch?v=2Dntf3wZVxc Kara Cancel]


== Japanische Raoh Combo-Wiki ==
== Japanische Raoh Combo-Wiki ==
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== Normale Combos ==
== Basic Combos ==
xx


Die hier aufgeführten Combos sind quasi die Grundsteine, um die für HokutoNoKen typischen, langen und kranken Combos "bauen" zu können. Sie eignen sich von daher gut, um ein Gefühl für Raoh`s Combos zu bekommen. Bei Combos, die 2AxN,2B,(c.)5C nach j.214D oder 214D beinhalten, ist zu beachten, dass man nicht solange 2A`s macht, bis sich der Spike auflöst, da man sonst zu viel Push Back erhält, um noch einen (c.)5C ausführen zu können.
* '''2B,(c.)5C,C+D6,...'''
Simpler Starter, der aber in viele Combos geführt werden kann.
'''...(c.)5D,214D'''
Keine aufwändige Combo, aber man nimmt dem Gegner immerhin einen weiteren Stern, falls man das Timing für eine Combo nach dem Wallbounce verpaßt hat. Der 214D muss verzögert eingegeben werden.
'''...5C,2C, jc,j.B,j.B,j.214D, \/,2AxN,2B,(c.)5C,C+D6,(c.)5D,214A/D'''
Bei einem Aura-Stock kann man alternativ nach dem 2. C+D6 entweder direkt 214214A oder (c.)5C,214214B machen.
* '''2A oder 2B,(c.)5D(1.Hit),A+C, /\,j.A,j.C,j.A,j.C,j.214D, \/,2AxN,2B,5C,C+D6,214A/D'''
Bei einem Aura-Stock kann man auch 214214A oder B statt 214A/D machen.
* '''2AxN,2B,(f.)5D...'''
Bis dahin ein Starter, den man auch in aktuellen Matchvideos häufig sieht.
'''...623C'''
Knockdown, guter Aura- und Boost-Gauge-Füller, sieht man nicht mehr so häufig in Matchvideos, da man schon Boost braucht, um in längere Combos übergehen zu können. Hat man einen Boost Stock, kann man die Combo z.B. auch '''...623C, EA+C,/\,j.Cx3,j.214D, \/,2AxN,2B,5C,C+D6,214A oder 214214A (wenn man einen Aura-Stock hat)''' fortführen. Bei der 214214A-Variante nimmt man dem Gegner 3 Sterne und macht guten Schaden.
'''...214A'''
Gleicher Gauge-Effekt wie die vorige Version und man erhält einen Charge.
* '''2A,2B,(c.)5C,C+D6,(c.)5D,41236D, jc,j.B,j.214D, \/,2Ax2-3,2B,(c.)5D(1.Hit),A+C,/\,j.A,j.C,j.A,j.C,j.214D, \/,2A,2B,(c.)5C,C+D6,214A oder 214214A'''
Man benötigt zwar keinen Boost-Stock für diese Combo, aber mindestens 1 Aura-Stock.


== Bounce Combos ==
== Bounce Combos ==
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[http://www.youtube.com/watch?v=hD9i7iLow_0 neue Bounce-Combo]
[http://www.youtube.com/watch?v=hD9i7iLow_0 neue Bounce-Combo]
[http://www.youtube.com/watch?v=z0DR_zRNbUE Combovideo]
[http://www.youtube.com/watch?v=z0DR_zRNbUE Combovideo]
[https://twitter.com/amedashinichi/status/971374045856808960?s=09 Fly/Unfly bnb gegen Rei]


== Okizeme ==
== Okizeme ==
19.112

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