Duck King(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

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| style="background-color:#F9F9F9;" |linkt nicht in 6F Angriffe
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|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |'''2D(1)'''
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| style="background-color:#F9F9F9;" |-
| style="background-color:#F9F9F9;" |trifft tief. Knockdown.
| style="background-color:#F9F9F9;" |trifft tief. Knockdown.
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| style="background-color:#F9F9F9;" |S(air)
| style="background-color:#F9F9F9;" |S(air)
| style="background-color:#F9F9F9;" |sehr schnell. Special Cancel.
| style="background-color:#F9F9F9;" |sehr schnell. Special Cancel.
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| style="background-color:#F9F9F9;" |göttlicher Jump-In.
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Knockdown
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knockdown
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! style="width:60px;background-color:#FFd800;" | Cancel
! style="width:60px;background-color:#FFd800;" | Anmerkung
! style="width:60px;background-color:#FFd800;" | Anmerkung
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| style="background-color:#F9F9F9;" |-11/-3?
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Low Hit. Knockdown. Low Profile. Frame Data nah/weit.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Low Hit. Knockdown. Low Profile. Frame Data nah/weit.

Version vom 30. Dezember 2017, 13:37 Uhr

Frame Data

Normals

Move Startup Vorteil Cancel Anmerkung
5A 5 +4 S,C
5B(c) 5 -1 S
5B(f) 7 S(air) Sprungangriff.
5C(c) 6 +3 S
5C(f) 14 -1 - kann geduckt werden
5D(c) 6 -3 S 2 Hits, beide Special Cancel.
5D(f) 12 -2 - nur gut als Anti-Air
5E 17 +0 S
2A 4 +5 S,C
2B 5 +4 C trifft tief
2C 9 +2 S
2D(1) 8 - S trifft tief. Special Cancel.
2D(2) - -1 - trifft tief. Knockdown.
j.A - S(air) sehr schnell. Special Cancel.
j.B -
j.C - S(air) Special Cancel.
j.D - göttlicher Jump-In.
j.E - Knockdown


Command Normals

Move Startup Vorteil Cancel Anmerkung
6A 23 +0 - Overhead
3B 7 -11/-3? - Low Hit. Knockdown. Low Profile. Frame Data nah/weit.


Specials

Move Input Startup BLK HIT Cancel Anmerkung
Head Spin Attack (L) 236A 15 -5 -4 prallt ab. -1f mehr Nachteil, wenn Duck einen Knopf danach drückt.
Head Spin Attack (H) 236C 17 -6 +2 bleibt nahe am Gegner. -7 auf Block, wenn Duck danach einen Knopf drückt (tradet mit 11f Moves).
Head Spin Attack (H) Followup 236C>3C - -20 KD Knockdown.
Aerial Head Spin Attack(L) j.214A - ? +5 Steiler Winkel.
Aerial Head Spin Attack(H) j.214C - ? +5 Flacher Winkel.
Dancing Dive(L) 214B 12 Knockdown.
Dancing Dive(H) 214D 12 Knockdown.
Break Storm(L) 623B 14 Hard Knockdown.
Break Storm(H) 623D 12 Hard Knockdown.
Duck Feint dashing 3C - Hit Invul (nicht Wurf). Geht auch als Chain Combo.
Aerial Duck Feint j.22 - in der Luft stehenbleiben.
Aerial Duck Feint Followup j.22>4/6 - ändert die Fallrichtung.
Beat Rush 632146A/C,A>AABACCDC>623E 5 Deadly Rave.
Break Spiral 412369,2B/D 1 Command Grab.
Duck Dance 22CDE 2 Activation.
Rolling Punish dd.236236A/C 6 Duck Dance Followup.
Dancing Caliber dd.214214B/D 4 Duck Dance Followup.
Break Hurricane dd.236236B/D 5 Duck Dance Followup.
High Bound Spiral j.63214,63214E 1? Air Command Grab.


Chain Combos

Move Startup BLK HIT Cancel Anmerkung
2D(1)>214D 8 +2/+3 KD - Frame Data für Block = stehender / duckender Gegner
2A>5B 4 +0 +1 - -
2A>5B>6C 4 -8 -2 S Special Cancel
2B>2B 4 -4 -3 - -
2B>2B>3D 5 -12 KD S Special Cancel.
2D(1)>3C 8 - - - der Slide hat Invul.

Normals

  • 5B(f) schlechter Hop Kick, kann aber in j.22 gecancelt werden (danach im fallen j.D)
  • 3B Slide, Low Hit, Knockdown.
  • 6A: Overhead. Tagout möglich.
  • j.D: Sehr starker Jump-In.


Chain Combos

  • 2A/5A-5B-5C: nutzlose Launcher Combo, nach der kein Followup mehr geht.
  • 2A/5A-5B-6C: BnB Chain Combo
  • 2A/5A-5B-3D: Launcher, danach ist Gegner im Juggle State. Nur wirklich nützlich in der Ecke.
  • 2A/5A-5B-2D: Chain in Sweep. der Sweep kann in den 3C Slide gecancelt werden.


Specials

  • 236P: Duck Roll. Sehr safe. Die A-Version prallt ab, die C-Version lässt Duck neben dem Gegner stehen.
  • 3C: Followup nur für die C-Version, verursacht Knockdown.
  • j.214P: Aerial Duck Roll. Schräg nach unten. Spielt auf whiff eine längere Landing-Animation. Kann für Crossups benutzt werden (danach kann ein 2A gelinkt werden).
  • 214B/D: 214B ist der Combo Ender der Wahl. Kann außerdem in j.22 gecancelt werden (auf Hit und Block).
  • 623B/D: nutzloser SRK.
  • j.22: Duck bleibt in der Luft stehen und fällt dann senkrecht. Geht nicht aus Small Jumps oder Hyperhops. Nach der Fall-Animation darf man nochmals Air Normals drücken, auch wenn man schon z.B. j.C in j.22C gecancelt hat.
    • 6/4: Danach kann man die Fallrichtung beeinflussen.

Supers

  • 63214P, AABCCD 623E: Duck's Deadly Rave. Bietet keine Shift-Out optionen und combot nicht gegen Gegner in der Luft.
  • 4123692K: Command Grab Super. Die Motion muss perfekt eingegeben werden.
  • 22CDE: Duck Dance. Theoretisch hat die Duck Dance activation 3 Hits, diese comboen allerdings nur in der Ecke und nur bei einem sehr niedrigen Juggle Hit (Duck's einzig gutes Setup dafür ist die 2A-5B-3D Chain).
    • 236236K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 214214K Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • 236236P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.
    • j.214214P Duck Dance Followup Super. Kostet kein Meter.


    • j.63214,63214E: Leader Super. Command Grab. Combot z.B. aus Duck Dance 236236K (Super Cancel).

Combos

  • (j.D,) 2A,2A-5B-6C, dann:
    • 214B
    • Shift In Combo
    • 632146P etc.
  • Corner (j.D,)2A-5B-3D,22CDE, link 214214K: 2 Stocks, nur in der Ecke.
    • Shift out auf den 1. Hit: ermöglicht Followups mit einem sehr hohen Launch.


Links & Videos

Japanische Duck King Wiki