Oswald(KOFXI): Unterschied zwischen den Versionen

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| style="background-color:#F9F9F9;" |65~
| style="background-color:#F9F9F9;" |Button bestimmt die Reichweite.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Button bestimmt die Reichweite.
|-
|-
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| style="background-color:#F9F9F9;" |14px(1 Hit), 20px(1+2)
| style="background-color:#F9F9F9;" |14px(1 Hit), 20px(1+2)
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |im Run (also 2. Hit) etwas bessere Hitbox nach oben als 214C
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 214A
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |langsamer als 214C
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| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 214A
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |214C
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| style="background-color:#F9F9F9;" |16px(1 Hit), 24px(1+2)
| style="background-color:#F9F9F9;" |16px(1 Hit), 24px(1+2)
| style="background-color:#F9F9F9;" |5
| style="background-color:#F9F9F9;" |Trifft im Run (also 2. Hit) früher als 214A
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 214C
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |schneller als 214A
| style="background-color:#F9F9F9;" |N/A
| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 214C
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |236A
| style="background-color:#F9F9F9;" |236A
| style="background-color:#F9F9F9;" |16px
| style="background-color:#F9F9F9;" |16px
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| style="background-color:#F9F9F9;" |11
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 236A
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 236A
| style="background-color:#F9F9F9;" |12px
| style="background-color:#F9F9F9;" |12px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |N/A
| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 236X
| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 236X
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |236C
| style="background-color:#F9F9F9;" |236C
| style="background-color:#F9F9F9;" |16px
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| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |13
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cancels kommen später als bei 236A
| style="background-color:#F9F9F9;" |Cancels kommen später als bei 236A
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 236C
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 236C
| style="background-color:#F9F9F9;" |14px
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| style="background-color:#F9F9F9;" |N/A
| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 236X
| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 236X
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |214B
| style="background-color:#F9F9F9;" |214B
| style="background-color:#F9F9F9;" |18px
| style="background-color:#F9F9F9;" |18px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |26
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hard Knockdown bei Juggle.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hard Knockdown als letzter Rekka (sonst nicht).
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |214D
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| style="background-color:#F9F9F9;" |20px
| style="background-color:#F9F9F9;" |20px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |32
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hard Knockdown bei Juggle. Langsamer als 214B und weniger Vorteil.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hard Knockdown als letzter Rekka (sonst nicht). Fliegt weiter als 214B.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |236B
| style="background-color:#F9F9F9;" |236B
| style="background-color:#F9F9F9;" |14px
| style="background-color:#F9F9F9;" |14px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |6
| style="background-color:#F9F9F9;" | Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
| style="background-color:#F9F9F9;" | Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |236D
| style="background-color:#F9F9F9;" |236D
| style="background-color:#F9F9F9;" |16px
| style="background-color:#F9F9F9;" |16px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |10
| style="background-color:#F9F9F9;" |bewegt Oswald nach hinten. Knockdown. Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
| style="background-color:#F9F9F9;" |bewegt Oswald nach hinten. Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 236E
| style="background-color:#F9F9F9;" |> 236E
| style="background-color:#F9F9F9;" |??absurd
| style="background-color:#F9F9F9;" |??absurd
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |muss perfekt getimed werden
| style="background-color:#F9F9F9;" |Followup zu 236B/D. Löst den Hit nur bei perfektem Treffer aus.
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |421B/D
| style="background-color:#F9F9F9;" |N/A
| style="background-color:#F9F9F9;" |4~20
| style="background-color:#F9F9F9;" |Mid- und High Counter. B-Version nach hinten, D-Version nach hinten in die Luft.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |
Zeile 276: Zeile 292:
| style="background-color:#F9F9F9;" |2363214A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |2363214A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |67/71px bei allen Hits
| style="background-color:#F9F9F9;" |67/71px bei allen Hits
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |3/11
| style="background-color:#F9F9F9;" |Button kann gehalten werden, so lange bleibt Oswald stehen und reflektiert Projektile
| style="background-color:#F9F9F9;" |Button kann gehalten werden, so lange bleibt Oswald stehen und reflektiert Projektile
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |63214,63214A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |63214,63214A/C
| style="background-color:#F9F9F9;" |62/64px
| style="background-color:#F9F9F9;" |62/64px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |9
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hat Unverwundbarkeit im Startup.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hat Unverwundbarkeit im Startup.
|-
|-
| style="background-color:#F9F9F9;" |[4],646E
| style="background-color:#F9F9F9;" |[4],646E
| style="background-color:#F9F9F9;" |108px
| style="background-color:#F9F9F9;" |108px
| style="background-color:#F9F9F9;" |
| style="background-color:#F9F9F9;" |2
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hat Juggle-anywhere Eigenschaft.
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hat Juggle-anywhere Eigenschaft.
|-
|-

Version vom 4. Dezember 2017, 21:27 Uhr

Farben

KOFXI Oswald S.jpg KOFXI Oswald X.jpg KOFXI Oswald T.jpg KOFXI Oswald C.jpg
Viereck X Dreieck Kreis
KOFXI Oswald R1S.jpg KOFXI Oswald R1X.jpg KOFXI Oswald R1T.jpg KOFXI Oswald R1C.jpg
R1+Viereck R1+X R1+Dreieck R1+Kreis
KOFXI Oswald L1S.jpg KOFXI Oswald L1X.jpg KOFXI Oswald L1T.jpg KOFXI Oswald L1C.jpg
L1+Viereck L1+X L1+Dreieck L1+Kreis


Normals & Command Normals

Normals

Variante Dmg Startup Vorteil Cancel Anmerkung
5A 10px 5 C,S gut als Anti-Air
5B(c) 12px 7 C,S
5B(f) 12px 7 - gut als Anti-Air
5C(c) 19px 8 S gute vertikale Hitbox
5C(f) 22px 8 - guter Poke
5D(c) 17px 5 S schneller als 5C(c), daher schwerer Normal der Wahl
5D(f) 21px 12 minus - Poke
5E 31px 14 minus S unverwundbar auf den Beinen
2A 10px 7 C,S
2B 10px 5 C trifft tief
2C 22px 13 S
2D(1) 12px 9 S trifft tief
2D(1+2) 20px - trifft tief
j.A 10px 7 gut als Jump-In z.B. bei Shift-in gegen geduckten Gegner
j.B 14px 5(7) air-to-air
j.C 21px 12 sehr guter Jump-In, kann auch crossup treffen
j.D 21px 11 air-to-air
j.E 28px 14 gute Priorität als Jump-In
6A 14px 39 S combot nur aus schweren Angriffen, z.B. 5C oder 2D(1)
3A 24px 10 minus S combot auch aus leichten Angriffen. Juggelt. Launcht, falls 3A nicht als Chain benutzt wird.


Specials

Special Move Dmg Startup Anmerkung
623X 16px 65~ Button bestimmt die Reichweite.
214A 14px(1 Hit), 20px(1+2) 5 im Run (also 2. Hit) etwas bessere Hitbox nach oben als 214C
> 214A N/A Followup zu 214A
214C 16px(1 Hit), 24px(1+2) 5 Trifft im Run (also 2. Hit) früher als 214A
> 214C N/A Followup zu 214C
236A 16px 11
> 236A 12px N/A Followup zu 236X
236C 16px 13 Cancels kommen später als bei 236A
> 236C 14px N/A Followup zu 236X
214B 18px 26 Hard Knockdown als letzter Rekka (sonst nicht).
214D 20px 32 Hard Knockdown als letzter Rekka (sonst nicht). Fliegt weiter als 214B.
236B 14px 6 Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
236D 16px 10 bewegt Oswald nach hinten. Nur Wallbounce, wenn der Move als 2. oder 3. Rekka benutzt wird.
> 236E ??absurd Followup zu 236B/D. Löst den Hit nur bei perfektem Treffer aus.
421B/D N/A 4~20 Mid- und High Counter. B-Version nach hinten, D-Version nach hinten in die Luft.
2363214A/C 67/71px bei allen Hits 3/11 Button kann gehalten werden, so lange bleibt Oswald stehen und reflektiert Projektile
63214,63214A/C 62/64px 9 Hat Unverwundbarkeit im Startup.
[4],646E 108px 2 Hat Juggle-anywhere Eigenschaft.

Specials & Supers

Oswald's "Rekkas": Alle Moves mit 236 und 214 Motions können ineinander gecancelt werden (bis zu 2 Cancel, also 3 Rekkas), und ändern dann ihre Eigenschaften.

  • 236P ("Diamond"): Normaler "Slash". C ... ?
    • Followups: 236K,214K,214P,236P(Ender)
  • 214P ("Spade"): Dash-Slash. C etwas langsamer und anderer Winkel.
    • Followups:236K,214K,236P,214P(Ender),
  • 236K ("Heart): Launcher mit speziellem Followup. Nach der D-Version kann nicht weiter gechaint werden, dafür bewegt sie Oswald etwas nach hinten (nützlich für bestimmte Combos).
    • Followups: 236P,214P,214K
    • 236E ("Ace"): Followup mit extrem hohem Scahden, das perfekt getimed werden muss (so wie Enja in Samurai Showdown). Es gibt jedoch spezielle Setups, die genaues Timing unnötig machen. Achtung: der Move ist selbst bei einem perfekten Treffer auf Hit unsafe.
  • 214K ("Club"): jump-chop. Guter Knockdown am Ende einer Rekka-String, danach Card Okizeme mit 623+Button.


  • 623+Button ("Queen"): Oswald wirft Karten. Button bestimmt den Winkel. Die Karten landen verspätet und können so auch für Okizeme eingesetzt werden.
  • 421K ("King"): Counter. B-Version bewegt hinter den Gegner, D-Version in die Luft hinter den Gegner.

  • 63214,63214P (Spade, Heart, Diamond, Club): Super mit viel Unverwundbarkeit. Kann auch als 63214, 6,63214,P eingegeben werden, um den Super aus dem Rennen zu machen.
  • 2363214P (Straight): Ranbu. A-Version ist schneller bzw. trifft früher. Super kann durch halten des Buttons verzögert werden, so lange reflektiert Oswald Projektile.
  • [4],646E (Joker): [2 Stocks, Leader] Leader-Super. Hat juggle-anywhere Property.


Combos

  • [2B,2A] oder [C,6A] oder [2D(1 Hit),6A] oder [close 2B,2A,3A],214C,236C,214B Bread n Butter.
    • danach in der Ecke link 623A (für Okizeme)
  • Corner Crossup (z.B. nach Wurf) j.C,\/,2B,2A,3A,214C,236B,236A (Whiff), (Gegner fliegt hinter einen zurück in die Ecke), 3A,...
  • midscreen (am besten gegen back-turned Gegner nach Crossup) 2A,2B,214C(2),236D,236A (whiff), turn around 3A,214D,236A,214B.


Ace Setups

  • Gegner in der Ecke, Oswald etwas von ihm entfernt: 3A,236B,236A,236B,236E: Garantiertes Ace Setup.
  • Midscreen, 3A-Hit (am besten von weiter weg), [sofort 214A] oder [delay 214C],236B,236E: Garantiertes Ace Setup.
  • Midscreen j.C crossup,\/,5D oder [2B,2A,]214C(2 Hits),236D,236A, max delay 3A, delay 214C,236B,236E
  • Midscreen counter, j.A, landen, sofort 214C,236D,236A, turn around 3A, delay 214C?236B?236E


Anti-Air

  • Preventive 3A > confirm > 214C, 214D, 236A(whiff, für Recovery)
  • 5A/5B, LDM


Team Combos

  • Gato Combo in 236236P, Quick Shift Oswald, backdash, 214C (nur 2. Hit trifft), 236B,236A (whiff), turn around, ... geht nicht wenn der Gegner in der Ecke ist.
  • Vanessa (Rücken zur Ecke) Super QS Oswald (crossup, kein Jump-in), \/, 3A,236B,236A,236B,236E
  • Vanessa, Corner, SRK loop, QS Oswald, backdash, 3A,236B,236A,236B,236E
  • Vanessa, midscreen 236236P, QS Oswald, landen, 5D,214C(2 hits),236D,236A (whiff), max delay 236A-214A-236B-236E
  • Adelheid, 236236D(1 Hit) QS Oswald (kein Jumpin, \/,) Crossup 5D...
  • Corner 421D, j.A,5D,3A,214C,236D,236A, turn around 3A,214B,2363214A, nach 2 Hits QS K', BnB > Stun


Strategie & Setups

  • Corner Throw > Corner Crossup (z.B. mit Normal Jump).
  • far C > Quick Shift gut zum abhauen, wenn man unter Druck ist.
  • Jump-in auf Block, minimaler dash, smalljump j.C (crossup wenn Gegner duckt): Setup für eine Midscreen-Backturned Combo: j.C Cross,\/,5D,6A,214C(2 Hits),236D,236A, turn-around 3A, max delay 214C,236B,236E.
  • Mit Rücken zur Ecke mit 2D > 6A poken, 214C (1-2 Hits), 236B/D (B bei 2 Hits von 214C, D bei einem), 236A (Whiff), Corner Combo


gegen Gato:

  • Gegen Gato's 236236P nach dem Superfreeze 421K oder 63214,63214C machen.

Okizeme bei DOWN (Gegner tot)

  • Nach ACE-Kill etwas zurück aus der Ecke, dann meaty 3A > 236B > 236A > 236B > 236E: unblockable Bug Setup into Ace. Verboten.
  • nach ACE-Kill in der Ecke: 5A whiffen, smalljump j.C - trifft meaty und führt bei treffer zu 2B,2B,2A,3A, shiftout combo, im besten fall in dizzy und noch ein ace > kill. Das Mixup dazu ist, den j.C später zudrücken bzw. hyperhop zu machen, damit man crossup trifft, danach 2B,2A,214C(2 hits),236B/D, 236A(whiff), turn around 3A,214B... usw
  • nach 214B Kill 2A, link E > Kara Cancel 623A > Rolle: Ist wohl links/rechts Oki von U-Rasia

Corner Throw, Rolle, Smalljump Recross:

  • geht gegen: Shingo, Kim, Mary, Ryo, King, Kula, Ralf, Whip, Eiji, Jenet, Griffon, Athena
  • unbekannt: Clark, Gato, freischaltbare Charaktere
  • geht nicht gegen: Rest

Quelle: Archäologische Ausgrabungen im Altpapierstapel, ATG's Dungeon (Buchstäblich Altpapier: unter einem Regal bei Uni-Unterlagen)


Videos

Ace Setups für bestimmte Teams