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| portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]] | | portrait = [[Image:SF5_M.Bison_Portrait.jpg]] | ||
| name = M. Bison | | name = M. Bison | ||
| jname = | | jname = Vega in Japan | ||
| health = 1000 | | health = 1000 | ||
| stun = 950 | | stun = 950 | ||
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'''Schwächen'''<br> | '''Schwächen'''<br> | ||
- Mangel an intuitiven Anti-Airs<br> | - Mangel an intuitiven Anti-Airs<br> | ||
- Keine Wake-Up Reversals<br> | - Keine Wake-Up Reversals ohne Super<br> | ||
- Keinen Overhead<br> | - Keinen Overhead<br> | ||
- Langsamste Laufgeschwindigkeit | - Langsamste Laufgeschwindigkeit | ||
=Strategy= | =Strategy= | ||
==Einleitung== | ==Einleitung== | ||
M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.<br> | M.Bisons Stärke liegt in seiner Offensive mit starken Frame-Traps und sehr explosiven Schaden.<br> | ||
Die Kombination seiner Moves | Die Kombination seiner Moves mit seinem Teleport bietet die Grundlage für einer der stärksten Offensiven in SFV.<br> | ||
Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br> | Außerhalb der Offensive ist er jedoch oft auf Fehler des Gegners angewiesen.<br> | ||
Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.<br> | Aufgrund fehlender Reversal Optionen ist er in der Defensive den Angriffen des Gegners gnadenlos ausgeliefert.<br> | ||
M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br> | M.Bison sollte daher als Rushdown oder Offensiv orientierter Chrakter gesehen werden.<br> | ||
==Neutral== | ==Neutral== | ||
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Viele dieser Optionen | Viele dieser Optionen sind abhängig von dem Fehlverhalten des Gegners, dementsprechend ist es wichtig geduldig<br> | ||
zu sein | zu sein. Für ungeduldiges Spielen wird man meistens bestraft.<br> | ||
'''V-Skill'''<br> | '''V-Skill'''<br> | ||
M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff | M.Bison's V-Skill agiert wie eine Art Parry, er absorbiert einen Angriff wenn man ihn kurz drückt. Hält man die Buttons jedoch gedrückt, kann man danach ein<br> | ||
starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.<br> | starkes Projektil zurück werfen. Aufgrund des etwas längeren Startups (6 Frames) ist dieser jedoch nicht so effektiv wie andere Parries.<br> | ||
Hauptsächlich | Hauptsächlich wird er halt auch genutzt, um Projektile zu absorbieren und diese zurück zu werfen.<br> | ||
Dies sollte jedoch nicht immer machen,da dieses durch Jumpins bestraft werden kann.<br> | |||
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'''Dash'''<br> | '''Dash'''<br> | ||
Vereinzelt genutzt | Vereinzelt genutzt Dictators einzigartiger Teleport Dash eine Methode sein, um die Offensive zu starten.<br> | ||
Dieser ist nicht immer safe kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination<br> | Dieser ist nicht immer safe, kann aber durch seine Schnelligkeit (22 Frames) und der unübersichtlichen Animation in Kombination<br> | ||
mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.<br> | mit einer kurzen Phase von Unverwundbarkeit ein durchaus potentes Tool sein.<br> | ||
Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem einseitig zu nutzen da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br> | Man sollte vermeiden diesen zu oft und vorallem zu einseitig zu nutzen, da man sonst leicht dafür bestraft wird.<br> | ||
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werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.<br> | werden und ist zusätzlich ebenfalls anfällig gegenüber Jumpins.<br> | ||
Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.<br> | Die verschiedenen Knee Press Varianten sind generell negativ auf Block können aber auf der Richtigen Distanz dies durch vorteilhaftes Spacing ausgleichen.<br> | ||
==Defensive== | ==Defensive== | ||
Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br> | Wie schon in der Einleitung erwähnt ist M.Bison relativ schwach in der Defensive.<br> | ||
Seine Specials inklusive EX Specials bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br> | Seine Specials, inklusive der EX Specials, bieten keine Unverwundbarkeit um aus der Defensive auszubrechen.<br> | ||
Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br> | Demnach muss er sich auf universelle Optionen wie Blocken, Throw-Tech, V-Reversal, Backdash und Jabs verlassen.<br> | ||
Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br> | Zudem ist der richtige Einsatz von Quick Recovery und Back Recovery essenziell.<br> | ||
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'''V-Reversal'''<br> | '''V-Reversal'''<br> | ||
Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br> | Die sicherste Methode zum entkommen ist der V-Reversal, dieser verbraucht eine V-Bar.<br> | ||
Dabei ist zu beachten | Dabei ist zu beachten, dass der V-Reversal durch Throws bestraft werden kann.<br> | ||
Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden<br> | Um dies zu verhindern wird empfohlen den V-Reversal nicht gegen leichte Angriffe zu verwenden,<br> | ||
damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.<br> | damit der Gegner den Reversal nicht blocken oder gar werfen kann.<br> | ||
Desweiteren | Desweiteren verliert man durch die Nutzung des V-Reversal oft die Möglichkeit, in der jeweiligen Runde noch den V-Trigger zu nutzen.<br> | ||
'''cr.LP'''<br> | '''cr.LP'''<br> | ||
Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br> | Eine weitere und effektive Methode zu entkommen ist ein gezielter Jab zwischen den Angriffen des Gegners.<br> | ||
Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.<br> | Um dieses richtig nutzen zu können ist es notwendig, die Framedata des Gegners zu kennen um nicht von Frame-Traps getroffen zu werden.<br> | ||
Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br> | Da M.Bison's schnellster Normal (cr.LP) 4F Startup hat muss die Lücke des Gegners mindestens 4F bei LP/LK sein oder 5F bei MP/MK/HP/HP.<br> | ||
cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br> | cr.LP > LP Blast bietet dabei eine simple Combo, die safe ist falls der Gegner blockt und auf Hit einen Knockdown bringt.<br> | ||
'''Backdash'''<br> | '''Backdash'''<br> | ||
Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4 können allerdings immernoch genutzt werden.<br> | Backdashes sind bei weitem nicht mehr so effektiv wie in Street Fighter 4, können allerdings immernoch genutzt werden.<br> | ||
Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.<br> | Vorallem gegen Throw Versuche des Gegners bietet der Backdash eine sichere Alternative zu Throw-Tech's.<br> | ||
Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.<br> | Auf Wakeup ist Backdash nicht zu empfehlen da er keine Unverwundbarkeit hat und Normals gegen Dash sogar als Counterhit gewertet werden.<br> | ||
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'''Recovery'''<br> | '''Recovery'''<br> | ||
Falls man doch getroffen wird sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.<br> | Falls man doch getroffen wird, sollte man Quick Recovery (Unten/PPP) oder Back Recovery (Hinten/KKK) benutzen.<br> | ||
So kann man sein Wakeup Timing verändern und dem Gegner das Okizeme erschweren.<br> | |||
Vorallem gegen Würfe bietet sich oft an Back Recovery zu nutzen da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit | Vorallem gegen Würfe bietet es sich oft an Back Recovery zu nutzen, da der Gegner dann nicht mehr genügend Zeit für Okizeme hat.<br> | ||
Auch hier gilt | Auch hier gilt: Abwechslung ist wichtig damit der Gegner sich nicht auf eine bestimmte Recovery Angewohnheit einstellen kann.<br> | ||
==Offensive== | ==Offensive== | ||
Zeile 696: | Zeile 686: | ||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5" | {| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5" | ||
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ||
! style="width:70px;background-color:#FFD800;" | Eingabe | |||
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup | ! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup | ||
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active | ! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active | ||
Zeile 711: | Zeile 702: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Hell Attack | | style="background-color:#F9F9F9;" |Hell Attack | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |j.MP>MP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |5 | | style="background-color:#F9F9F9;" |5 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |4 | | style="background-color:#F9F9F9;" |4 | ||
Zeile 726: | Zeile 718: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Axe | | style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Axe | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |df+HP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |16 | | style="background-color:#f0f0f0;" |16 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |3 | | style="background-color:#f0f0f0;" |3 | ||
Zeile 741: | Zeile 734: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Shadow Axe | | style="background-color:#F9F9F9;" |Shadow Axe | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |MP>df+HP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |16 | | style="background-color:#F9F9F9;" |16 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |3 | | style="background-color:#F9F9F9;" |3 | ||
Zeile 760: | Zeile 754: | ||
{| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5" | {| cellspacing="1" style="text-align: center; color:black;border: 2px solid #B5B5B5" | ||
! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ! style="width:130px;background-color:#E5E5E5;" | Name | ||
! style="width:70px;background-color:#FFD800;" | Eingabe | |||
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup | ! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Startup | ||
! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active | ! style="width:60px;background-color:#FFD800;" | Active | ||
Zeile 775: | Zeile 770: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast LP | | style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast LP | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |10 | | style="background-color:#F9F9F9;" |10 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |10 | | style="background-color:#F9F9F9;" |10 | ||
Zeile 790: | Zeile 786: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast MP | | style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast MP | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |15 | | style="background-color:#f0f0f0;" |15 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |10 | | style="background-color:#f0f0f0;" |10 | ||
Zeile 806: | Zeile 803: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast HP | | style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Blast HP | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+HP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |19 | | style="background-color:#F9F9F9;" |19 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |10 | | style="background-color:#F9F9F9;" |10 | ||
Zeile 821: | Zeile 819: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast EX | | style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Blast EX | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+PPP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |15 | | style="background-color:#f0f0f0;" |15 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |- | | style="background-color:#f0f0f0;" |- | ||
Zeile 836: | Zeile 835: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press LK | | style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press LK | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+LK | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |13 | | style="background-color:#F9F9F9;" |13 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |6 | | style="background-color:#F9F9F9;" |6 | ||
Zeile 851: | Zeile 851: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press MK | | style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press MK | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+MK | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |15 | | style="background-color:#f0f0f0;" |15 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |7 | | style="background-color:#f0f0f0;" |7 | ||
Zeile 866: | Zeile 867: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press HK | | style="background-color:#F9F9F9;" |Knee Press HK | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |b,f+HK | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |19 | | style="background-color:#F9F9F9;" |19 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |7 | | style="background-color:#F9F9F9;" |7 | ||
Zeile 881: | Zeile 883: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press EX | | style="background-color:#f0f0f0;" |Knee Press EX | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |b,f+KKK | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |12 | | style="background-color:#f0f0f0;" |12 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |6 | | style="background-color:#f0f0f0;" |6 | ||
Zeile 896: | Zeile 899: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno LP | | style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno LP | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb+LP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |14 | | style="background-color:#F9F9F9;" |14 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |12 | | style="background-color:#F9F9F9;" |12 | ||
Zeile 911: | Zeile 915: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno MP | | style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno MP | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |qcb+MP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |16 | | style="background-color:#f0f0f0;" |16 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |14 | | style="background-color:#f0f0f0;" |14 | ||
Zeile 926: | Zeile 931: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno HP | | style="background-color:#F9F9F9;" |Psycho Inferno HP | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcb+HP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |18 | | style="background-color:#F9F9F9;" |18 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |16 | | style="background-color:#F9F9F9;" |16 | ||
Zeile 941: | Zeile 947: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno EX | | style="background-color:#f0f0f0;" |Psycho Inferno EX | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |qcb+PPP | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |15 | | style="background-color:#f0f0f0;" |15 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |18 | | style="background-color:#f0f0f0;" |18 | ||
Zeile 956: | Zeile 963: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Head Press | | style="background-color:#F9F9F9;" |Head Press | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |d,u+K | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |45 | | style="background-color:#F9F9F9;" |45 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |- | | style="background-color:#F9F9F9;" |- | ||
Zeile 971: | Zeile 979: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Head Press EX | | style="background-color:#f0f0f0;" |Head Press EX | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |d,u+KKK | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |35 | | style="background-color:#f0f0f0;" |35 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |- | | style="background-color:#f0f0f0;" |- | ||
Zeile 986: | Zeile 995: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Devil Reverse | | style="background-color:#F9F9F9;" |Devil Reverse | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |P before Hit | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |15 | | style="background-color:#F9F9F9;" |15 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |22 | | style="background-color:#F9F9F9;" |22 | ||
Zeile 1.001: | Zeile 1.011: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |Skull Diver | | style="background-color:#f0f0f0;" |Skull Diver | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |P after Hit | |||
| style="background-color:#f0f0f0;" |5 | | style="background-color:#f0f0f0;" |5 | ||
| style="background-color:#f0f0f0;" |10 | | style="background-color:#f0f0f0;" |10 | ||
Zeile 1.016: | Zeile 1.027: | ||
|- | |- | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |Critical Art | | style="background-color:#F9F9F9;" |Critical Art | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |qcf,qcf+PPP | |||
| style="background-color:#F9F9F9;" |6 | | style="background-color:#F9F9F9;" |6 | ||
| style="background-color:#F9F9F9;" |30 | | style="background-color:#F9F9F9;" |30 |
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