Seth(KOF2002UM): Unterschied zwischen den Versionen

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== Specials ==
== Specials ==
*'''41236B:''' Special- und High Counter.
*'''41236D:''' Mid-Counter. Danach runup Combo möglich.
*'''22P:''' Low Counter. Danach Juggle Combo möglich (z.B. 63214B > link Normal)
*'''63214K:''' Rush Kick mit Followups. D-Version combot nicht aus Normals und macht weniger Schaden.
**'''6K:''' Knockdown. Combot.
**'''2K:''' Low Launcher. Keine Combo. Danach gehen Followup-Juggles.
*'''236P:''' Super-Cancelbar (am besten die A-Version, weil C launcht). C-Version reflektiert Projektile.
*'''j.236A:''' Divekick nach hinten.
**'''3B:''' Followup, einzugeben in der Landing Recovery. Hat Special Cancel wie der normale 3B, kann aber nicht mit BC aktiviert werden. Trifft außerdem auch als OTG.
*'''j.236B:''' Overhead, hard knockdown.
*'''j.236C:''' Divekick. Kein Knockdown, keine Combo danach möglich.
*'''j.236D:''' Delayed Jump Kick. Siehe j.236C.
== Supers ==
*'''236236P:''' ''[1 Stock]'' Unterkörper-unverwundbar. Sehr schnell, tradet oft als Reversal, danach kann man eine beliebige Ground Combo anhängen - daher sehr guter Reversal.
*'''2363214K:''' ''[1 Stock]'' Low-Hit Super. Oberkörper-unverwundbar. Gute Reichweite, eignet sich vor allem nach Combos in 3B. Am Ende des Supers kann man noch mit einem Normal juggeln, z.B. 5D(c) oder 2C.
*'''2363214P:''' ''[1 Stock]'' Counter-Super mit quasi keinem Startup.
*'''2363214PP:''' ''[3 Stocks]'' SDM-Version des Counter-Supers. Mehr Schaden.
*'''6,41236PP:''' ''[3 Stocks], low HP notwendig]'' Grab-Super, der etwas unzuverlässig trifft - am besten aus schweren Angriffen Comboen, z.B. 5D > 4A > HSDM.





Version vom 13. August 2015, 14:05 Uhr

Seth(KOF2002UM)


Specials

  • 41236B: Special- und High Counter.
  • 41236D: Mid-Counter. Danach runup Combo möglich.
  • 22P: Low Counter. Danach Juggle Combo möglich (z.B. 63214B > link Normal)
  • 63214K: Rush Kick mit Followups. D-Version combot nicht aus Normals und macht weniger Schaden.
    • 6K: Knockdown. Combot.
    • 2K: Low Launcher. Keine Combo. Danach gehen Followup-Juggles.
  • 236P: Super-Cancelbar (am besten die A-Version, weil C launcht). C-Version reflektiert Projektile.
  • j.236A: Divekick nach hinten.
    • 3B: Followup, einzugeben in der Landing Recovery. Hat Special Cancel wie der normale 3B, kann aber nicht mit BC aktiviert werden. Trifft außerdem auch als OTG.
  • j.236B: Overhead, hard knockdown.
  • j.236C: Divekick. Kein Knockdown, keine Combo danach möglich.
  • j.236D: Delayed Jump Kick. Siehe j.236C.


Supers

  • 236236P: [1 Stock] Unterkörper-unverwundbar. Sehr schnell, tradet oft als Reversal, danach kann man eine beliebige Ground Combo anhängen - daher sehr guter Reversal.
  • 2363214K: [1 Stock] Low-Hit Super. Oberkörper-unverwundbar. Gute Reichweite, eignet sich vor allem nach Combos in 3B. Am Ende des Supers kann man noch mit einem Normal juggeln, z.B. 5D(c) oder 2C.
  • 2363214P: [1 Stock] Counter-Super mit quasi keinem Startup.
  • 2363214PP: [3 Stocks] SDM-Version des Counter-Supers. Mehr Schaden.
  • 6,41236PP: [3 Stocks], low HP notwendig] Grab-Super, der etwas unzuverlässig trifft - am besten aus schweren Angriffen Comboen, z.B. 5D > 4A > HSDM.


Combos

0 Stock

  • 2A,2A-3B,63214B-6B 28%
  • 5C(1)-6B-6A,63214B-6B: 36%
  • j.236B (tiefer Hit), landen, 2369A-3B (trifft OTG): 21%


1 Stock

  • 2A,2A-3B,2363214B, link 5D(c) oder 2C (einfacher, weniger DMG): 41%. Ohne Link Normal ca. 31% Schaden - lohnt nicht.


2 Stocks

  • 5D-4A, BC, dash, 5D-4A,236A super cancel 236236C: 58% Schaden.