Seth(KOF2002UM): Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 3: | Zeile 3: | ||
== Specials == | == Specials == | ||
*'''41236B:''' Special- und High Counter. | |||
*'''41236D:''' Mid-Counter. Danach runup Combo möglich. | |||
*'''22P:''' Low Counter. Danach Juggle Combo möglich (z.B. 63214B > link Normal) | |||
*'''63214K:''' Rush Kick mit Followups. D-Version combot nicht aus Normals und macht weniger Schaden. | |||
**'''6K:''' Knockdown. Combot. | |||
**'''2K:''' Low Launcher. Keine Combo. Danach gehen Followup-Juggles. | |||
*'''236P:''' Super-Cancelbar (am besten die A-Version, weil C launcht). C-Version reflektiert Projektile. | |||
*'''j.236A:''' Divekick nach hinten. | |||
**'''3B:''' Followup, einzugeben in der Landing Recovery. Hat Special Cancel wie der normale 3B, kann aber nicht mit BC aktiviert werden. Trifft außerdem auch als OTG. | |||
*'''j.236B:''' Overhead, hard knockdown. | |||
*'''j.236C:''' Divekick. Kein Knockdown, keine Combo danach möglich. | |||
*'''j.236D:''' Delayed Jump Kick. Siehe j.236C. | |||
== Supers == | |||
*'''236236P:''' ''[1 Stock]'' Unterkörper-unverwundbar. Sehr schnell, tradet oft als Reversal, danach kann man eine beliebige Ground Combo anhängen - daher sehr guter Reversal. | |||
*'''2363214K:''' ''[1 Stock]'' Low-Hit Super. Oberkörper-unverwundbar. Gute Reichweite, eignet sich vor allem nach Combos in 3B. Am Ende des Supers kann man noch mit einem Normal juggeln, z.B. 5D(c) oder 2C. | |||
*'''2363214P:''' ''[1 Stock]'' Counter-Super mit quasi keinem Startup. | |||
*'''2363214PP:''' ''[3 Stocks]'' SDM-Version des Counter-Supers. Mehr Schaden. | |||
*'''6,41236PP:''' ''[3 Stocks], low HP notwendig]'' Grab-Super, der etwas unzuverlässig trifft - am besten aus schweren Angriffen Comboen, z.B. 5D > 4A > HSDM. | |||
Version vom 13. August 2015, 14:05 Uhr
Seth(KOF2002UM)
Specials
- 41236B: Special- und High Counter.
- 41236D: Mid-Counter. Danach runup Combo möglich.
- 22P: Low Counter. Danach Juggle Combo möglich (z.B. 63214B > link Normal)
- 63214K: Rush Kick mit Followups. D-Version combot nicht aus Normals und macht weniger Schaden.
- 6K: Knockdown. Combot.
- 2K: Low Launcher. Keine Combo. Danach gehen Followup-Juggles.
- 236P: Super-Cancelbar (am besten die A-Version, weil C launcht). C-Version reflektiert Projektile.
- j.236A: Divekick nach hinten.
- 3B: Followup, einzugeben in der Landing Recovery. Hat Special Cancel wie der normale 3B, kann aber nicht mit BC aktiviert werden. Trifft außerdem auch als OTG.
- j.236B: Overhead, hard knockdown.
- j.236C: Divekick. Kein Knockdown, keine Combo danach möglich.
- j.236D: Delayed Jump Kick. Siehe j.236C.
Supers
- 236236P: [1 Stock] Unterkörper-unverwundbar. Sehr schnell, tradet oft als Reversal, danach kann man eine beliebige Ground Combo anhängen - daher sehr guter Reversal.
- 2363214K: [1 Stock] Low-Hit Super. Oberkörper-unverwundbar. Gute Reichweite, eignet sich vor allem nach Combos in 3B. Am Ende des Supers kann man noch mit einem Normal juggeln, z.B. 5D(c) oder 2C.
- 2363214P: [1 Stock] Counter-Super mit quasi keinem Startup.
- 2363214PP: [3 Stocks] SDM-Version des Counter-Supers. Mehr Schaden.
- 6,41236PP: [3 Stocks], low HP notwendig] Grab-Super, der etwas unzuverlässig trifft - am besten aus schweren Angriffen Comboen, z.B. 5D > 4A > HSDM.
Combos
0 Stock
- 2A,2A-3B,63214B-6B 28%
- 5C(1)-6B-6A,63214B-6B: 36%
- j.236B (tiefer Hit), landen, 2369A-3B (trifft OTG): 21%
1 Stock
- 2A,2A-3B,2363214B, link 5D(c) oder 2C (einfacher, weniger DMG): 41%. Ohne Link Normal ca. 31% Schaden - lohnt nicht.
2 Stocks
- 5D-4A, BC, dash, 5D-4A,236A super cancel 236236C: 58% Schaden.